> [!tip] Навигация > <span class="nav-prev">[[28. Интерфейс: тёмная тема|28. Интерфейс: тёмная тема]]</span> … <span class="nav-next">[[30. Слабый дизайн|30. Слабый дизайн]]</span> # <span class="chapter-num">29.&nbsp;</span><span class="chapter-title"><span class="chapter-title-line">Метаюзинг&nbsp;</span><span class="chapter-title-line">и хаотехника</span></span> ![[01-projects/nigredo/assets/images/29-cover.jpg]] > [!abstract] Аргумент > В которой интерфейсом пользуются неправильно, и он впервые начинает сообщать правду о своей власти. Метагейминг, рекурсивность и космотехника сходятся в хаотехнике: локальный, контингентный интерфейс меняет пользователя и сам меняется в ответ; метаюзинг превращает предусмотренный сценарий в материал для партизанской свободы. ## Интерференция модусов Близкую логику мы обнаруживаем в концепции *метагейминга* Стефани Болук и Патрика ЛеМью [1]. Видеоигра у них не замкнутый продукт, а территория, которую меняют «неправильные» практики: спидран использует механику вопреки предполагаемому темпу, моддинг перестраивает мир и правила, машинима превращает игровой движок в съёмочную площадку. Игра становится материалом для других игр и вступает в конфликт с границами авторства, собственности и предписанного опыта. Но не только игровой — любой интерфейс может разомкнуться, превратившись в поле потенциальностей, материал для трансформаций и реинтерпретаций. Поэтому вместо слова «метагейминг» мы будем использовать слово «**метаюзинг**». Используемый инструмент (игра, приложение, интерфейс) одновременно *интенционально прозрачен* и *материально непрозрачен*. Интерференция этих модусов образует продуктивное напряжение, высвобождающее имманентные потенции программного продукта. Метаюзинг как философская практика обнажает экзистенциальную избыточность интерфейса — его способность всегда быть чем-то большим, чем предполагал создатель, шизоаналитически актуализируя то, что было вытеснено при его проектировании в область виртуального — в «бессознательное» дизайна. Метаюзинг стоит отличать от интерпассивного использования. В первом случае пользователь портит предписанный сценарий, пробует интерфейс на зуб, ищет боковые ходы и заставляет систему показать скрытую материальность. Во втором он как будто остаётся в сценарии, но делегирует самой системе ту часть опыта, ради которой сценарий вообще был нужен. Сохранённая статья «уже почти прочитана»; нейросетевой конспект «уже почти понят»; сгенерированное письмо «уже почти сказано»; плейлист «уже почти прожит». Здесь нет грубого принуждения. Напротив, всё мягко, удобно, заботливо, с прекрасной типографикой и округлыми пустотами между карточками. Но именно эта гладкость тревожит: интерфейс делает нас владельцами вынесенной наружу пассивности, сохраняя видимость защиты от внешней манипуляции. Мы пользуемся системой, пока она пользуется нашим неприсутствием. В генеративных интерфейсах метаюзинг иногда напоминает цифровой потлач: вычисление расходуется на бессмысленный псалом про степлер или пророчество сломанного чайника. Но запрос не обязательно дообучает модель после каждого жеста. Он может попасть в журнал событий, продуктовую аналитику или набор данных для последующей работы — в зависимости от сервиса и настроек. Чёрная шутка потенциально становится строкой отчёта, хотя не всякая строка немедленно учит систему. ## Больше нуля [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-2|↩ Апрель: Больше нуля]] Идеал «прозрачного интерфейса» старше Джонатана Айва и не совпадает с хайдеггеровской *Zuhandenheit*. В удачном калькуляторе внимание действительно уходит от приложения к вычислению, но интерфейс не исчезает: он организует доступные операции и представление результата. Гонконгский философ Юк Хуэй отмечает, что взаимодействие с интерфейсом — это всегда петлевой процесс, где пользователь влияет на систему, а система влияет на пользователя. Социологи-акционалисты, как мы знаем из главы «Уроборос Клейна», называют это «обратным делегированием». --- Туреновский акционализм здесь лишний: он описывает социальные движения, а не агентность технических объектов. Для интерфейса достаточно сказать, что действия могут записываться в журналы и влиять на последующие рекомендации; это не обязательно онлайн-обучение модели после каждого свайпа. Постфеноменология Дона Айди и Питера-Пауля Вербека исследует, как технологии опосредуют отношение человека и мира [2]. Она не утверждает, что субъект и объект вообще не существовали до всякой связи; меняются их роли и доступные способы действия. Барадианская интра-акция относится к определённости сторон внутри феномена; её не следует превращать в универсальную формулу любого клика. Айди различает четыре отношения. Во *воплощённом* технология включается в телесную схему, как трость или очки; клетчатая рубашка никого дровосеком не делает. В *герменевтическом* прибор требует чтения, как термометр; в отношении *альтерности* выступает квази-другим; в *фоновом* формирует среду, оставаясь на краю внимания [2]. Мультистабильность означает несколько устойчивых способов употребления и интерпретации одной технологии. Соцсеть может быть средой признания, галереей или рабочим инструментом; из этого не следует буквальное рождение нового мира при каждом входе. --- Вербек идёт ещё дальше, предлагая изучать не то, что технологии значат, а что они делают. Мы из главы «Уроборос Клейна» помним, что проектируемое проектирует проектирующего. Так замыкается онтологическая петля: от анарх-акторной композиции через интра-акции Барад и онтологическое проектирование Уиллис мы приходим к пониманию интерфейса как поля взаимного становления, где каждый участник одновременно творит и творим, проектирует и проектируем. Если интерфейс и пользователь (и все остальные объекты) образуют систему взаимного становления, то какова её онтология? Хуэй предлагает концептуальную рамку, позволяющую помыслить интерфейс не только как технический объект, но и как космотехническое событие, изменяющее само понимание человеческого. Для этого Хуэй вводит два важных концепта: *рекурсивность* и *контингентность*, — которые могут помочь и нашему анарх-акторному проектированию. ## Рекурсивность [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-3|↩ Апрель: Рекурсивность]] У Хуэя рекурсивность описывает технико-органические системы, которые возвращают результат операции в условия следующей операции [3]. Это не другое имя для Уиллис или Барад и не освобождение интерфейса от цели. Конкретный сервис меняется через разработку, настройку и накопленные данные, а пользователь перестраивает привычки в ответ; далеко не каждый клик модифицирует систему немедленно. Для разговора о совместном становлении людей, групп и технических сред Хуэй обращается к симондоновской трансиндивидуации [3]. Участники не возникают из ничего: процесс меняет уже существующие индивидуальности и отношения между «я» и «мы». --- > Художника можно при желании заменить здесь на философа, учителя или инженера, поскольку художник — это просто пример. Художник не тот, кто создает произведение, соответствующее вкусу, а тот, кто способен, будучи за него ответственным, создавать контур, позволяющий состояться трансиндивидуации в пространстве между *Я* и *мы* благодаря чувственному, экстериоризированному в форме произведения искусства (или компьютерной программы, которая может писаться так же, как книга). Благодаря произведению искусства устанавливается рекурсивность, составляющая самопознание, ориентированное на цель, хотя эта конечная цель остается таинственной, что определяет своего рода мистагогию, или целесообразность без цели. Расширять это «мы» на всех акторов мира можно только как нашу гипотезу; цитата говорит о социальном пространстве трансиндивидуации. ## Контингентность [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-4|↩ Апрель: Контингентность]] Понятие *контингентности* (от латинского *contingentia* — возможность, случайность, случайное стечение обстоятельств) вообще-то является одним из ключевых в современной философии, особенно в контексте спекулятивного реализма и связанных с ним направлений. Контингентным называется то, что могло бы быть иным, не существовать вовсе или существовать иначе, поскольку для этого нет универсального основания. Грэм Харман и другие представители ООО (например, Леви Брайант) говорят: мир состоит из объектов, независимых друг от друга. Их отношения — всегда контингентны, то есть непредсказуемы и эмерджентны, а в каждом объекте прячется некая «скрытая сущность», не сводимая к связям между объектами. Для Бруно Латура контингентность имманентна любой социально-технической системе, которая непрестанно пересобирается сообразно неопределённой динамике связей между акторами (людьми, вещами, технологиями, идеями). Тим Ингольд говорит о контингентности, описывая формирование вещей через переплетение линий, в которых «материалы и силы Космоса смешиваются и сливаются друг с другом». У Делёза и Гваттари контингентность — это ключевая характеристика таких открытых конфигураций, как ризома или складка. Обычный смысл контингентности — отсутствие необходимости, возможность быть иначе. «Неподзаконность» оставим как авторскую этимологическую игру: она добавляет политический отказ, которого термин сам по себе не содержит. --- Контингентность у Хуэя связана с поведением технических систем в условиях непредсказуемости: в точке встречи с непредвиденным событием возникает неопределённость, требующая решений вне алгоритма — разрыв между предопределённой функциональностью и живой реакцией акторов системы. Рекомендательные системы способны перестраивать выдачу по истории действий, а выдача — менять последующие действия пользователя. Один случайный ролик может сдвинуть рекомендации, но не обязан «лопнуть пузырь» или полностью обновить рацион. Иногда непредвиденный эффект становится художественным материалом. Глитч показывает отказ доступного профиля системы, но не её тайное нутро. В треугольнике «система — пользователь — разработчик» каждая вершина влияет на две других. Интерфейс сам становится нечеловеком-дизайнером, а пользователь оказывается спроектированным тем, что собирался использовать. Нигредо-дизайнер не создаёт продукт ex nihilo, а позволяет тому развиться в совместном рекурсивном становлении, не стремясь к безупречности — его эстетика раскрывается там, где, как сказал бы Мерло-Понти, потрескивают сбои и гудит контингентность. ## Экзорганология [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-5|↩ Апрель: Экзорганология]] Линия общей органологии проходит через Симондона и Стиглера: технические органы участвуют в индивидуации человека и коллектива [4]. Термины *экзорганизм* и *экзорганология* имеют собственную генеалогию, поэтому не будем автоматически приписывать их Хуэю или сводить органологию к «простым протезам». Технический ансамбль действительно перестраивает поведенческие и когнитивные привычки. Слово «живой» здесь метафорично, а отсутствие гаджета создаёт практическую и социальную неполноту, не делает человека онтологически половинчатым. --- Социальные сети и рекомендательные системы меняют внимание, память и самоописание. Говорить о планетарном организме можно как о сильной метафоре инфраструктурной зависимости; ближайшая перспектива такого организма не является установленным фактом. ## Космотехника и локальность [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-6|↩ Апрель: Космотехника и локальность]] Далее Юк Хуэй вводит понятие космотехники: любая технология укоренена в космологической логике культуры. По этой причине интерфейс никогда не бывает и не может быть нейтральным медиатором, как бы ни призывали к этому деятели, подобные Джони Айву: он становится формой жительства — способом создавать и воспроизводить мир и жить в нём. Хуэй критикует западную трагическую диалектику (от Шеллинга и Гегеля до Ницше), основанную на преодолении конфликта между необходимостью и свободой. Предлагаемая альтернатива — даосская логика *сюань* (玄, буквально «чёрный», а также «тёмный, незаметный, тайный, сокровенный, непостижимый, удивительный, чудесный, глубокий» и т. п., в общем, очень хорошее слово). Сюань предполагает отказ от снятия конфликта, продуктивное со-присутствие противоположностей, или, если следовать авторской терминологии, «оппозиционную непрерывность» — «рекурсивное движение, в котором материи не навязывается та или иная форма, но, скорее, происходит её становление»: > Неудивительно, что жизнь и смерть созидают друг друга, простое вытекает из сложного, и, наоборот, короткое и продолжительное сообразовываются, низменное и возвышенное определяют природу друг друга, звуки соединяются в стройную мелодию, прошлое и будущее сменяют одно другое. > *Дао дэ Цзин* Сравнение китайских и евро-американских платформ требует смотреть на конкретные рынки, суперприложения, платёжные привычки, регуляцию, плотность сервисов и историю интерфейсных конвенций. Китайская письменность не причиняет «перегруженный UI», квадратный знак не делает многослойный экран единственно возможным, а пользователь из Китая не живёт в контингентности по этнической обязанности. Космотехника Хуэя предлагает другой вывод: технические формы связаны с разными космологиями и моральными порядками [3]. Нигредо-дизайн должен допустить несколько технических космологий и отказаться выдавать собственную за универсальный слой над ними. *Хаотехникой* назовём практику перевода между локальными режимами без их сведения к «Западу» и «Востоку» как двум готовым пакетам. --- Нам привычна модель пользовательского опыта как непрерывного, телеологического, «текучего, но направленного» UX-flow. Хаотехнический подход предполагает не ламинарный поток, а омут, водоворот или водопад. ## Хаотехническое проектирование [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-7|↩ Апрель: Хаотехническое проектирование]] Старый вопрос, всегда актуальный для западного дизайна: должна ли функция предшествовать форме, или, наоборот, форма — функции? Исторически лозунг модернизма «форма следует за функцией» означал, что функция задаёт смысл и онтологически фундирует дизайн, форма же — второстепенна. По этой причине, в частности, украшательство порой считалось ненужным и даже вредным излишеством (чему, например, посвящён программный текст Адольфа Лооса «Орнамент и преступление»). А может быть, правы Макс Билль и Стефан Загмайстер? > …Модернист, оказавший огромное влияние на графический дизайн ХХ века, — швейцарский художник и дизайнер Макс Билль. В 1950-е он заявил, что красоте в дизайне должна быть отведена более активная роль, а если думать только о полезности, невозможно достичь хорошего результата. В своем важном эссе 1949 года «Красота и функция и красота как функция» Билль пишет: «Теперь нам очевидно, что красота не может проистекать из функции, она должна стать таким же исходным требованием, как функция, так как тоже является функцией». Ну и ну! Ничего себе! Это было существенным отступлением от лозунга «Форма следует за функцией», ставшего самым популярным девизом модернизма наряду с «Лучше меньше, да лучше». Билль продолжает: «Нет необходимости требовать от предмета функциональности, теперь это само собой разумеется. А вот создать красоту гораздо сложнее, для этого требуется больше усилий». > *Стефан Загмайстер* Сюань и хаотехника снимают этот вопрос: мы можем сохранять продуктивную напряжённость между красотой и функцией, что порождают друг друга рекурсивно, как курица и яйцо, и при этом одно никогда не предшествует другому в абсолютном смысле. --- Хаотехнический дизайн не отменяет упрощение и не лечит пользователя неопределённостью. Он допускает избыток и нарушение ожиданий там, где они составляют предмет опыта, а не скрывают цену, согласие или выход. За пределами игры требования строже: цена замешательства зависит от задачи и уязвимости пользователя. Культурные различия нельзя описывать инъекцией «китайского этоса» в «западный ум»; это эссенциализм, замаскированный медицинской метафорой. В художественном или исследовательском интерфейсе можно вводить обратимые нарушения ожиданий, если участник знает о характере опыта, сохраняет выход и не рискует деньгами, данными, здоровьем или доступом. Тайная кнопка, ведущая не туда, остаётся тёмным паттерном даже при педагогическом алиби. Урбомагия, если снять с неё театральный дым и оставить рабочие кости, оказывается метаюзингом города. Обычный горожанин использует улицу для доставки тела из точки А в точку Б; урбомаг использует тот же маршрут как интерфейс с характером, памятью, дурными привычками и собственными тайными кнопками. Дрейф, место силы, городской алтарь, подклад, подарок, маршрутный ритуал — всё это практики неправильного использования среды, где город перестаёт быть декорацией и становится сооператором. Если опыт вызывает только досаду и выглядит ошибкой, проектировщику следует проверить собственную гипотезу, а не подтачивать «иммунитет» пользователя. Странность обязана предъявить смысл или хотя бы честные условия эксперимента. У каждой системы знания есть свой мусорный бак. Туда летит всё, что не вошло в модель: странные случаи, невоспроизводимые сбои, слишком липкие исключения. Чарльз Форт называл такие отброшенные свидетельства проклятыми данными. Такер подхватывает эту линию в натурхорроре: проклятые данные не строят альтернативную науку — они показывают цену любой стройности. Чтобы система выглядела системой, ей приходится кого-то выставить за дверь. Для хаотехники это не архив курьёзов. Это полевая лаборатория. Нигредо-дизайнер собирает не только метрики успеха, но и места, где продукт повёл себя неприлично: пользователь понял кнопку слишком буквально, ошибка оказалась полезнее сценария, пустой экран родил больше смысла, чем онбординг. Такие случаи обычно лечат, нормализуют, закрывают тикетом. Но именно в них интерфейс иногда касается мира-без-нас. Их незачем романтизировать, как грязного святого с бэклога. С ними работают трезво: хранят, перечитывают, раскладывают по типам странности. --- Государственные блокировки действительно вынуждают людей осваивать обходы и цифровую самооборону. Эстетизировать это как бесплатную работу нигредо-дизайнера нельзя: цена обхода распределена неравно и включает риск преследования, изоляции и потери доступа. ## Из Москвы — в Нагасаки! Из Нью-Йорка — на Марс! [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-8|↩ Апрель: Из москвы — в нагасаки! из нью-йорка — на марс!]] Вот почему мысль из «Первой беседы об урбамагии» — о городе на Марсе или на корабле между звёздами — здесь почти безупречно щёлкает замком. Колония в кратере, орбитальный ковчег, станция под льдом Европы будут городами раньше, чем станут «поселениями»: они сразу потребуют ритуалов перехода, зон доверия, мест силы, запретных коридоров, локальных демонов вентиляции и маленьких домашних культов розетки, которая всё ещё работает. Урбомагия оказывается подготовкой к внеземному UX: человек учится жить в искусственном макрокосме, который слишком сложен, чтобы быть инструментом, и слишком близок, чтобы оставаться объектом исследования. ИИ-интерфейсы уже меняют труд, обучение и производство культуры, однако тезис, что они «эффективнее нас абсолютно во всём» и неизбежно станут интеллектуальным гегемоном, остаётся футурологическим сценарием. Он зависит от того, какие системы строятся, кому принадлежат, где применяются и какие ограничения общество готово установить. Хаотехнический дизайн здесь нужен не для покорной адаптации к «неизбежному», а для проверки сценариев, распределения власти и сохранения человеческого отказа. --- Художественный интерфейс может тренировать встречу с непривычной логикой, но «когнитивная вакцинация» не даёт дизайнеру права тайно ломать привычки другого. Христианская фигура пришельца напоминает о неокончательности любого порядка; программой адаптации к ИИ она не является. Хаотехнический интерфейс можно понимать как тренажёр смены перспективы: он показывает границы привычного человеческого профиля, не обещая буквального нечеловеческого зрения. В повести Теда Чана «История твоей жизни» язык гептаподов меняет переживание времени Луизы [5]. Это литературный эксперимент со знанием и свободой, а не UX-лицензия лишить пользователя последовательности и выбора. ## Как это может выглядеть? С примерами всё, как всегда, сложно: то, о чём мы пытались говорить, может вообще не поддаваться визуализациям в человекочитаемых формах. Самый очевидный и бесперспективный ход — предложить генератору изображений промпт вроде *A weird UI for a non-human being*. Картинка подтвердит лишь способность модели собирать знакомые тропы чуждости, а не жизнеспособность интерфейса. Письмо гептаподов у Чана строится как целостная семаграмма. Её всё равно создают и читают во времени, хотя высказывание переживается нелинейно [5]. Вообразим интерфейс без привычной иерархии: вся информация доступна сразу, визуализируясь не лентой или списком, а облаком, пятном, клубком, а пользователь видит все последствия действия ещё до его совершения. --- Или интерфейс, взаимодействующий с человеком как растения — с почвой, воздухом и светом: никакого командного центра, только чуткие к изменениям сети, подобные грибнице — информация распространяется не через символы, а через намёки, которые надо не читать, а проживать перформативно. Наконец, интерфейс для существа без тела: никаких физических метафор (кнопок, папок, корзин) — только потоки информации, вибраций, теней, визуальных загадок. Тут-то и потребуются навыки хаотехнического и анарх-аттракторного нигредо-мышления и постоянной ментальной подвижности: умение прыгать по облакам, ни за что не хватаясь руками. Чтобы всё это не осталось видением, сожмём процедуру до четырёх тактов. Сначала выявить штатный сценарий и проверить, кому он служит. Затем собрать разные типы воздействия: материал, инструмент, ограничения среды, действия участников; «равный голос» здесь невозможен, поскольку вред и ответственность неравны. Потом выдержать несколько вариантов, не хватаясь за первый. Наконец, выпустить обратимую форму с видимым следом сопротивления и условиями выхода. Человеческая уязвимость, безопасность и согласие в плоской онтологии не растворяются. ## Тёмная эстетика взаимодействия Что объединяет четвероякий выпотрошенный iPod, глитч, лиминальность, ритмоанализ и джаз, dérive и détournement, рекурсивность и контингентность, сюань, хаотехнику и нечеловеческие интерфейсы? Всё это — разные попытки картографировать одно и то же пространство между актуальным и виртуальным, очевидным и скрытым, функциональным и странным. Это ещё и попытка нащупать отношения с техникой — не через подчинение или отчуждение, а через признание её изначальной, неустранимой странности. Наша чёрная пена — это платоновская хора, пластилин потенциальности, из которого вылепливаются все формы. Тёмная интерфейсная эстетика — это недооформленная масса, в которой полиритично стучат человеческие и машинные сердца, которым — в прямом смысле — несть числа. Её метаболизм — продуктивные сбои, проколы и складки, дрейфующие структуры, своевольные объекты, которые не хотят работать, а хотят играть. Можно помечтать о том, чтобы это было не только эстетическим, но и политическим жестом — попыткой утверждения права на цифровой опыт, свободный от императивов эффективности, прозрачности и контроля (насколько это возможно в середине 2020-х годов, разумеется). И, конечно, жестом философским, возвращающим магию в расколдованный мир технологий не через мистификацию, а через признание их странной несводимости к инструментальной логике — через вглядывание в темноту. ## Метаюзинг как практика свободы [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-29-11|↩ Апрель: Метаюзинг как практика свободы]] Вернёмся к началу главы. «Неправильное использование» превращает предусмотренный сценарий в материал и делает власть интерфейса заметной. Метаюзер остаётся пользователем, который способен удерживать дистанцию к роли и проверять боковые ходы, не превращаясь ради свободы в «истребителя». Шишковская мистерия помогает уточнить, чем держится метаюзинг. Всякая игра живёт двойным сознанием: участник входит в неё достаточно глубоко, чтобы правила действовали, и остаётся достаточно внешним, чтобы видеть рамку. В главе об интерфейсе мы видели обратный исход — магический срыв, в котором двойное зрение схлопывается и роль прирастает к коже. Метаюзер движется в другую сторону: он удерживает зазор между собой и ролью даже там, где система всеми силами тянет к слипанию. Поэтому город в этой оптике перестаёт быть полем для одного лишь неправильного использования и оборачивается мистериальной сценой: маршруты, вывески, заборы, дворы, турникеты и запреты работают как чувственные объекты, заряженные интенсивностью. Урбомагия как метаюзинг не разрушает эту сцену и не выходит из игры; она меняет способ участия — входит в литургию города ровно настолько, чтобы та задышала иначе, и держит рамку открытой, чтобы из неё всегда можно было шагнуть. --- Практика метаюзинга делает возможным осознание интерфейса как зоны напряжённого со-бытия человеческого и нечеловеческого, знакомого и радикально иного: мы уже не только переосмысляем взаимодействия с технологиями, но и позволяем интерфейсу переосмыслять нас самих. Он становится онтологической машиной трансиндивидуации. Метаюзинг не телепортирует человечество в грядущее. Он даёт меньшую, зато проверяемую свободу: увидеть предписание как предписание, найти другой способ действия и не спутать открывшуюся лазейку с универсальным освобождением. ## Библиография 1. Boluk S., LeMieux P. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017. 2. Ihde D. Technology and the Lifeworld: From Garden to Earth. Bloomington: Indiana University Press, 1990. 3. Hui Y. Recursivity and Contingency. London: Rowman & Littlefield International, 2019. 4. Stiegler B. Technics and Time, 1: The Fault of Epimetheus / trans. R. Beardsworth, G. Collins. Stanford: Stanford University Press, 1998. 5. Chiang T. Story of Your Life // Stories of Your Life and Others. New York: Tor, 2002. --- <div aria-hidden="true" style="height: 0; margin-top: 96px; margin-bottom: 16px; border-top: 1px solid var(--background-modifier-border);"></div> > [!tip] Навигация > <span class="nav-prev">[[28. Интерфейс: тёмная тема|28. Интерфейс: тёмная тема]]</span> … <span class="nav-next">[[30. Слабый дизайн|30. Слабый дизайн]]</span>