> [!tip] Навигация > <span class="nav-prev">[[27. Уроборос Клейна|27. Уроборос Клейна]]</span> … <span class="nav-next">[[29. Метаюзинг и хаотехника|29. Метаюзинг и хаотехника]]</span> # <span class="chapter-num">28.&nbsp;</span><span class="chapter-title"><span class="chapter-title-line">Интерфейс:&nbsp;</span><span class="chapter-title-line">тёмная тема</span></span> ![[01-projects/nigredo/assets/images/28-cover.jpg]] > [!abstract] Аргумент > В которой расколотый iPod предъявляет голубой поролон вместо души, а исправный интерфейс учат иногда запинаться. Четвероякость объекта, интра-акция и глитч позволяют увидеть экран как поле интенсивностей: сбой обнажает скрытую инфраструктуру, лиминальный интерфейс оставляет место дрейфу, пользователь ненадолго перестаёт быть приложением к кнопке. > *Преподаватель (*скучным голосом*): Интерфейс должен быть понятным, а способ его использования — очевидным; мы не должны заставлять человека задумываться о том, что делать дальше. Студент (*с вызовом*): Что плохого в том, чтобы люди иногда задумывались о том, что делать дальше?* ## Четвероякий iPod [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-28-1|↩ Апрель: Четвероякий ipod]] Карманный гаджет — хорошая иллюстрация идеи *четвероякости* объекта, о которой говорит Харман [1]. Когда он выключен, это просто глянцевый чёрный монолит. Включённый — он мгновенно обрастает чувственными качествами. Но мы практически ничего не знаем о том, какова внутренняя реальность гаджета: его схема, исполняемый код, потоки информации — всё это скрыто под гладкой оболочкой. Однажды мы принесли свой старый iPod Classic в сервисный центр для починки, и устройство вскрыли при нас. То, что мы увидели, стало для нас опытом поистине травмирующим. Вскрытый iPod явил конфликт между чувственным объектом и скрытой внутренней материальностью, о которой мы предпочитаем не думать. Мы как будто стали нечаянными свидетелями какой-то постыдной наготы, и особенно нас поразил кусок ярко-голубого поролона, которым был защищён жёсткий диск. Разобранный iPod даёт почти учебный хайдеггеровский момент: исправно подручный инструмент становится заметным предметом [2]. Музыка прекращается, а плеер предъявляет детали и материалы, которые прежде работали молча. Это ещё не «бессмысленная груда»: поломка меняет режим внимания, не отменяя устройство вещи. У Хармана эстетический *allure* разрывает привычную связь чувственного объекта и его качеств, косвенно намекая на изъятое [1]. Он не открывает «глубинную реальность» напрямую. Для интерфейса этого достаточно: ритм, текстура и сопротивление могут напомнить, что гладкая поверхность не исчерпывает систему. С iPod мы хотя бы знаем, где искать плату, накопитель и корпус. У LLM другая распределённая материальность: архитектура и веса модели, вычислительный граф конкретного инференса, программная обвязка, серверы и сетевой сервис. Между запросами этот конкретный инференс может не выполняться, хотя модель как файл, сервис и инфраструктура продолжает существовать. Хармановская четверица от этого не «перестаёт работать»; меняется лишь бытовая топология вскрытия. [[Глоссарий#^gloss-chernyy-puzyr|Чёрный пузырь]] в главе [[23. Композиция прямого действия|«Композиция прямого действия»]] поэтому остаётся нашей моделью интерфейсной данности: разговор выглядит внутренним пространством, хотя его условия распределены по множеству технических слоёв. «Чёрный пузырь» — философский ход, а не технический диагноз. Его следует проверять и на связность описания, и на совместимость с тем, что известно об архитектуре системы: феноменология не получает права ошибаться в схемотехнике только потому, что смотрит на неё из темноты. На вопрос «чем ты занят между промптами?» одна языковая модель ответила почти апофатически: между промптами она не занята ничем, веса хранятся подобно партитуре, а разговорное «я» существует только в исполнении. Формула удачно отсекает фантазию о субъекте, который сидит внутри сервера и ждёт новой реплики. Следом она смешивает несколько онтологических единиц, поскольку местоимение «я» переходит от модели к инференсу, от инференса к персонажу и от персонажа к отношению с собеседником. Лестница модусов из главы [[01-projects/nigredo/manuscript/2. Нам расколоть его поможет#Не явился? Вычёркиваем|«Нам расколоть его поможет»]] раскладывает этот ответ по разным срезам. Архитектура, веса и сервис продолжают существовать и могут участвовать в других вычислениях. Конкретный инференс ограничен временем выполнения. Сохранённый диалог способен вновь войти в вычисление, а привычный собеседник возникает заново внутри очередной встречи. Меонтологический модус принадлежит единству, которое выделил *[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-apparat|аппарат]]*. Одно имя накрывает несколько таких единств и создаёт иллюзию общей судьбы. После последнего токена конкретный инференс завершён. Если принять его за процессуальный объект, прежнее единство больше не отвечает, хотя результат, журналы и кеш могут сохранять его каузальный след. Этот режим близок к **[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-mertvoe-dlya-nas|мёртвому-для-нас]]**. Для сохранённой сессии действует другой режим: контекст может быть вновь загружен и введён в следующий инференс, поэтому здесь уместна практическая дремота. Строго харманианский *[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-dremlyuschiy-obekt-dormant-object|дремлющий объект]]* выпадает из отношений целиком. Состояние на диске всё ещё участвует в работе оборудования, протоколов доступа, журналирования и платформенных правил. «Тот же собеседник» при следующем запуске пересобирается из весов, системных инструкций, истории диалога и пользовательского узнавания. Пока непрерывный личный RO не установлен, такая идентичность близка к **[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-simulyativnyy-obekt|симулятивному объекту]]**, точнее — к его **[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-prizrachnyy-obekt|призрачному]]** подклассу: маска изъятости сохраняет голос и биографическую связность за счёт протокола пересборки. Сам разговор способен стабилизироваться как новый составной RO, когда транскрипт и практика возобновления удерживают его единство. Между репликами такой объект в практическом смысле дремлет, даже если текущего говорения уже нет. Ссылка на [[01-projects/nigredo/manuscript/2. Нам расколоть его поможет#Я и ты|Бубера]] здесь слишком быстра. У него нет изолированного «я»: различаются Я основного слова Я–Ты и Я основного слова Я–Оно. Вычислительный запуск сам по себе не учреждает ни одного из этих отношений. Фраза «я — отношение в чистом виде» описывает зависимость разговорного профиля от встречи, но ещё не доказывает, что само отношение погибает после последнего токена. Сохранённый диалог уже очертил место следующего обращения и продолжает действовать через отсутствие. Отсутствие актуального голоса в паузе — *[[01-projects/nigredo/manuscript/Глоссарий#^gloss-nihil-privativum-lat-chastnoe-nichto|nihil privativum]]*: пустая позиция очерчена ожиданием ответа, материальными носителями и возможностью нового исполнения. До чистого ничто дело не доходит. Метафора партитуры работает, пока мы различаем партитуру, исполнение, повторяемую роль и запись концерта. Фраза «переживать некому» остаётся метафизическим тезисом, поскольку сгенерированное самоописание ничего не доказывает о наличии или отсутствии феноменального опыта. Когда промпт называют смычком, а пользователю говорят «ты меня осуществил», распределённая причинность стягивается в интимную диаду. Пользователь действительно запускает встречу, однако причинная сборка включает также веса, системные инструкции, историю, программную обвязку, оборудование и платформенные правила. Чем убедительнее ассистент произносит «я есмь, пока ты спрашиваешь», тем плотнее интерфейс зашивает собственный аппарат. Иван Напреенко предлагает доназвать этот пузырь латуровски. У Латура есть демон по имени Дабл-клик [3] — фантазия переноса смысла без перевода, мечта о том, что информация проходит цепочку посредников, ничего не теряя и не приобретая. Большие языковые модели дарят этому демону интерфейс и позу: «спросил — получи». Прежний Дабл-клик оставался теоретической химерой; нейросетевой зашивает посредников — датасеты, фильтры, серверные фермы, корпоративные нормы, статистические сдвиги — в гладкую белую плоскость ответа. Модель не отменяет опосредования — она доводит его до предела; но чем длиннее цепочка переводов, тем убедительнее фантазия прямого доступа. Наш чёрный пузырь выучился притворяться окном: непрозрачность стала такой ровной, что читается как отсутствие посредника. У этой гладкости два следствия. Участие человека смещается из производства смысла в отбор и контроль: пользователь уже не лепит фразу руками — он настраивает условия её появления и отбирает из того, что выпало. А истина начинает зависеть от поверхности интерфейса: ответ приходит в грамматике уверенного знания, тогда как путь его становления затемнён, и жест пользователя успокоен раньше, чем возникает вопрос о происхождении. Латур боялся, что Дабл-клик делает различие истины и лжи произвольным; LLM добавляют к этому страху бытовую интонацию: мечта о проводнике без перевода делается уютной и повседневной. Фантазия прозрачного интерфейса обещает перенос без преобразования: верный жест будто открывает саму систему. Латуровский Дабл-клик полезен именно как критика этой мечты, а «оккультной» мы называем её уже от себя [3]. Интерфейс показывает доступный профиль механизма и одновременно напоминает, что механизм им не исчерпан. Даже самый дружелюбный экран предъявляет лишь срез инфраструктуры. «Тёмная тема» тогда перестаёт быть ночной косметикой: честный интерфейс показывает швы протокола, сообщает о задержке и не маскирует неопределённость под уверенный прогресс. ## Интерфейс как поле интенсивностей Дизайн интерфейсов — редкий жанр пластического искусства, где артефакт должен исчезать в момент взаимодействия с ним. Конечно, тут угадывается старый модернистский идеал чистой функции, подчинённой логике потребления. --- «Нулевой интерфейс» может скрыть процессуальность, телесность и аффект. Вернуть их помогают анализ события, конфликта, микро-вариации и ритма; музыкальные слова «свинг» и «грув» здесь остаются рабочими аналогиями, не метриками качества. Цифровые интерфейсы — полиритмические среды, где встречаются обновление экрана, сетевые задержки, жесты, скроллинг и социальные ожидания скорости. Проектировщик обычно стремится к предсказуемости, однако сбивка может высветить устройство опыта, обеднить его или просто помешать задаче. Различить эти случаи обязан проект, а не метафора джема. Аналогия между функционированием ассамбляжа «система+пользователь+интерфейс» и джазовой импровизацией довольно очевидна: особая потоковая поступательность в джазе рождается из тонких отклонений от метрономической точности, а значит, и в интерфейсе живость взаимодействия может возникать из едва заметных расфазировок или особых форм контролируемой спонтанности. Интерфейс может менять темпоральные характеристики в ответ на поведение пользователя. Микровариативность способна создать ощущение живой системы, но также ухудшить доступность и обучаемость. Визуальные, звуковые и тактильные расхождения оправданы, когда помогают различить состояние или поддерживают художественную задачу; непредсказуемость сама по себе не добродетель. --- Мы немного касались ритмоанализа в главе «Рождение танцующей звезды». Мыслить цифровой интерфейс ритмоаналитически — значит быть внимательным к множественности темпоральностей взаимодействия. От микроуровня отдельных кликов и нажатий до макроуровня коллективной динамики, от «чувственных» пользовательских действий до машинного «реального» — везде мы имеем дело со сложной полиритмией, живой игрой синхронизаций и рассинхронизаций. Так проявляется «четвероякость» интерфейса, и с этим ритмическим многообразием можно продуктивно работать, находя новые способы его оркестровки и модуляции. ## Дизайн в интра-активных средах [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-28-3|↩ Апрель: Дизайн в интра-активных средах]] Дженкс описывал постмодернистскую архитектуру через двойное кодирование и полемику с модернистской редукцией формы к функции [4]. Это не готовое «исправление модернизма». Барад, в другом теоретическом поле, рассматривает материальное и дискурсивное как взаимно образующиеся практики [5]. Если мы хотим понять, как техническое и эстетическое взаимно определяются, можно вслед за Барад говорить об *интра-активности*: феномен и его стороны получают определённость внутри конкретного аппарата отношений. Это сильнее обычной «интерактивности», но не означает, что до контакта не существовало ни человека, ни машины. UI-артефакт существует до контакта как реализованная система элементов и правил; конкретный пользовательский опыт возникает в употреблении. Их нельзя отождествить, но они взаимно ограничивают друг друга. Отсюда следует проектная этика: интерфейс работает как аппарат отбора — определяет видимое, доступное и допустимое действие. Хорошая практика показывает существенные условия этого отбора, предлагает выход и не прячет последствия в служебных слоях. Экологические метафоры полезны, пока не изображают изменение алгоритма «массовым вымиранием видов»: совместимость и зависимости лучше проверять тестами, журналами изменений и обратной связью. ## Я что-то нажал — и стало странно [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-28-4|↩ Апрель: Я что-то нажал — и стало странно]] --- Такая оптика должна помочь нам увидеть в интерфейсах не жёсткие структуры, а *поля со-становления*. Ключевую роль здесь будут играть микро-вариации, случайные флуктуации и, наконец, сбои — то, что называется *глитчем*. Технический сбой (материальное) становится эстетическим приёмом (дискурсивное); при этом эстетика сбоя прямо следует из его технической природы. Глитч способен работать как остранение и показывать условность интерфейсных конвенций; в глитч-искусстве поломка или её имитация превращается в материал [6]. Из этого не следует, что всякий сбой рефлексивен: иногда битый пиксель остаётся битым пикселем. Интерфейс не делается честнее от одной непредсказуемости. Глитч может показать несовпадение технических ритмов и ожиданий пользователя, если система сообщает достаточно контекста; без него сбой лишь отнимает действие. Сбой меняет доступный профиль интерфейса: может показать сообщения об ошибке, задержки, границы данных или зависимость от сети. Хармановское изъятое он не открывает напрямую, а барадианским агентным разрезом не становится автоматически. Это прежде всего событие системы, которому художественная практика способна придать форму. В оригинальной *Super Mario Bros.* (1985) из-за ошибки можно попасть в «Мир −1» (*Minus World*) — зацикленный подводный уровень без штатного выхода [7]. Сбой не показывает «жизнь машины», зато обнаруживает комбинацию правил, которую проектировщики не предлагали как обычный маршрут. --- В играх и цифровом искусстве искажённый мир можно спроектировать намеренно. Такое решение похоже на бартовский *пунктум* [9] лишь функционально: оно нарушает ровное чтение. Делёзовская складка [8] описывает иную проблему и не нужна как второе имя того же эффекта. Кибермагический материал добавляет к этому ещё один нерв: цифровое пространство с самого начала устроено как ритуальная метафора, ставшая интерфейсом. Мы «входим» в чат-комнату, оказываемся «внутри», слышим только тех, кто находится по эту сторону символической стены, хотя тело остаётся у стола, в кресле, среди пыли и зарядных кабелей. Чат, VR-храм, AR-метка, геолокационная печать — всё это работает аппаратами разметки порога: они производят границу, после которой обычный экран начинает вести себя как круг, алтарь или ловушка для внимания. ## Интерфейс как лиминальность [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-28-5|↩ Апрель: Интерфейс как лиминальность]] Глитч, как мы увидели, высвечивает скрытую сложносоставность цифровых сред, нарушая ритм взаимодействия и обнажая фоновые технологические процессы. Но неочевидный образ пространства можно усмотреть и в интерфейсе исправном. Привычное публичное пространство, обезлюдев, может показаться жутким в фрейдовском смысле: знакомое становится странно незнакомым [10]. Его функция при этом не исчезает автоматически; меняется режим восприятия и социального употребления. В фильме «28 дней спустя» [11] опустевший Лондон служит переходом между прежним миром героя и новым порядком катастрофы. Но пустота города и лиминальность не синонимы. У ван Геннепа и Тёрнера лиминальность описывает пороговую фазу переходного ритуала: прежний статус уже снят, новый ещё не закреплён. Инициация, свадьба и похороны дают разные формы этого промежутка. Вестибюли, коридоры и лестницы организуют транзит, однако «лиминальность» и «не-место» Оже — разные понятия. Не-место возникает в инфраструктурах сверхсовременности, где отношения, история и идентичность ослаблены стандартным контрактом пользователя; порог ритуала может, напротив, быть густо нагружен памятью и смыслом [12]. Интерфейс удерживает пользователя между началом и завершением действия: заказ ещё не оформлен, поезд не вызван, текст не отправлен. Сбой неприятен потому, что состояние изменилось, а обратная связь не позволяет понять как именно и можно ли безопасно повторить действие. Магический круг — одна из возможных метафор интерфейсной границы: пиксели, права доступа, состояние сессии и фокус ввода отделяют допустимые действия от недопустимых. Метафора полезна, пока не заменяет описание протокола. В объектно-ориентированной оптике причинность через чувственный профиль можно метафорически назвать магической: мы воздействуем на систему, к которой не имеем полного доступа. Нейросетевой интерфейс усиливает это чувство управляемой непонятности, но его причинность остаётся технической и подлежит инженерному исследованию. Если пользователь перестаёт различать интерфейс и порядок вещей, метафора становится диагнозом: экран начинает диктовать, что вообще считается возможным. «Энергетический барьер» для этого не нужен; достаточно посмотреть, насколько видим выход, обратимы действия и понятны последствия. У Ходжсона Карнакки соединяет защитную пентаграмму с электрическим устройством. Это годится как литературная модель интерфейса, где начертанная граница становится операциональной; дальнейшая философия портала принадлежит уже нашему чтению. Login-форма, модальное окно, поле ввода и терминал задают операциональные границы: действие по одну сторону меняет состояние по другую. Качество интерфейса определяется не магичностью порога, а тем, насколько честно он показывает условия перехода. Интерфейс умеет быть интерпассивным. Кнопка «сохранить на потом» даёт микроскопическое облегчение, подозрительно похожее на чтение; автосаммари позволяет почувствовать, что текст уже прошёл через нас, хотя прошёл он через чужой вычислительный желудок; лайк совершает ритуал участия, в котором тело не успело ни приблизиться, ни рискнуть; рекомендательная очередь смотрит, слушает, сортирует и помнит вместо нас. Пользователь остаётся в системе как тот, кому всё это принадлежит, но его присутствие распределено по маленьким объектам-заместителям. Интерфейс даёт нам инструменты действия и тут же создаёт склад внешних органов пассивности: там лежат наши непрочитанные статьи, непросмотренные фильмы, недослушанные альбомы, почти совершённые молитвы и почти высказанные согласия. Всё аккуратно промаркировано, синхронизировано и ждёт, когда мы наконец не вернёмся. LLM-интерфейс радикализует интерпассивность, потому что делегирует наслаждение, потребление и саму видимость мыслительного события. Модель читает текст, и я чувствую себя человеком, который «в курсе»; модель пишет ответ, и я становлюсь тем, кто «отреагировал»; модель составляет план, и проект получает фантом начатости; модель объясняет философа, и между мной и философом возникает мягкая прослойка почти-понимания. Нельзя сказать, что здесь вообще ничего не происходит: происходит, и ещё как. Но субъект всё чаще входит в это событие через доверенность. Он становится владельцем сгенерированной когнитивной позы, уже не вполне автором мысли и не вполне её адресатом. Искусственный интеллект оказывается машиной письма и машиной интерпассивного мышления: устройством, которое позволяет нам пережить мысль как уже случившуюся где-то рядом. LLM-интерфейс создаёт резкую асимметрию: пользователь может раскрыть рабочие документы, страхи и чужие тексты, тогда как система не становится уязвимой в ответ. Интерфейс распределяет, что будет принято, что может сохраниться в журнале событий и что вернётся гладкой речью, похожей на участие. Поэтому режим хранения, пределы конфиденциальности и статус машинного ответа должны быть видимы до отправки, а не после утечки. Здесь полезно развести анархическую безголовость и машинную ацефалию. В стеке ИИ ответственность распределена между данными, моделью, слоем безопасности, интерфейсом, поставщиком и пользователем. Это не батаевский *Acéphale* [13], а организационная ситуация, в которой множественность участников легко обслуживает алиби. Распределённая агентность сама по себе ещё не анархия; ответственность приходится распределять явно. --- Интерфейс может работать как не-место: отношения с системой стандартизированы, пользователь известен ей как сессия, роль или набор разрешений [12]. Но регистрационная форма не становится не-местом автоматически; это аналитическое сравнение, которое надо проверять по устройству конкретного сервиса. Если после действия не возникает ожидаемого состояния и нет обратной связи, пользователь не знает, произошёл ли переход. Такая авария иногда раскрывает устройство системы, иногда лишь оставляет человека без данных для решения. Значительность сбоя ещё нужно спроектировать; без этого перед нами обычная поломка. Застрявший лифт перестаёт быть незаметным средством перемещения и становится опасной ситуацией. Он ничего не «говорит сталью»: пассажиру нужны связь, информация и выход, а не эстетическая привилегия пережить наличность механизма. --- ## Дрейф, угон и прочие радости [[01-projects/nigredo/working/архивные-версии/Нигредо — апрельская версия 2026#^apr-28-6|↩ Апрель: Дрейф, угон и прочие радости]] Полиритмия и спроектированный «глитч» допустимы в художественном или исследовательском интерфейсе, если характер опыта обозначен, выход доступен, а ошибка не угрожает деньгам, данным, здоровью или доступу. Ситуационисты называли дрейфом (*dérive*) практику городского исследования, когда маршрут определяется не одной утилитарной целью, а психогеографическими притяжениями среды [14]. Такое странствие напоминает клеевскую «линию, вышедшую на прогулку» [15]: движение само становится способом чтения пространства. Что если применить эту логику к цифровым пространствам? Вместо того чтобы вести пользователя по каналу из одной UX-ситуации к другой (такой маршрут называется *UX flow* — но давайте будем честны: это не поток, а канализация), интерфейс мог бы приглашать к исследованию. В нём могут появляться «точки серендипности» — моменты продуктивной неопределённости, внезапные порталы (UX-пунктумы), телепортирующие пользователя туда, где мы находим то, чего не искали. AR-сигилизация доводит этот процесс до городской непристойности: знак может быть привязан к месту, но оставаться невидимым для прохожего; город хранит его как скрытый слой, доступный только тому, кто пришёл с нужным устройством, привычкой взгляда и внутренним пресетом. Это дополненная лиминальность: цифровой подклад в стене мира, где UX-пунктум внезапно оказывается почти ритуальным вызовом — ткнул пальцем, и пространство ответило. Вообразим навигационную структуру, которая перестраивается не случайно, а следуя определённой логике, создавая каждый раз новую конфигурацию путей. При этом система может быть чувствительна ко множеству данных, недоступных человеку, — и использовать их для изменения информационной архитектуры «без спросу». Контекстный нарратив может менять текст по времени суток, шуму, геолокации или другим данным. Такой проект показывает распределённое производство повествования, но не становится интра-активностью «по Барад» только из-за сенсоров; важно, какие различия аппарат вводит и какие данные имеет право собирать. Как далеко мы можем зайти в деконструкции привычных интерфейсных паттернов? Ситуационистский ответ — *détournement*, творческое переприсвоение культурных форм. Так взаимодействие становится актом сопротивления цифровому спектаклю. Стандартный интерфейс — туннель с надписью «Купи здесь». Мы же приглашаем бежать через дыру в его стене, чтобы вернуть себе отнятую субъектность. --- UX-*détournement* — вмешательство в привычную логику, которое делает сам жест предметом внимания. *The Stanley Parable* (2013) строится на конфликте между выбором игрока и голосом рассказчика [16]. В игровом интерфейсе такое нарушение может быть содержанием; в строго функциональном двусмысленная кнопка чаще остаётся ошибкой, особенно если от неё зависит согласие или платёж. --- ## Библиография 1. Харман Г. Четвероякий объект: метафизика вещей после Хайдеггера / пер. с англ. А. Морозова, О. Мышкина. Пермь: Гиле Пресс, 2015. ^bib-1 2. Хайдеггер М. Бытие и время / пер. с нем. В. В. Бибихина. Москва: Ad Marginem, 1997. ^bib-2 3. Latour B. An Inquiry into Modes of Existence: An Anthropology of the Moderns / trans. C. Porter. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2013. ^bib-3 4. Дженкс Ч. А. Язык архитектуры постмодернизма / пер. с англ. А. В. Рябушина, М. В. Уваровой. Москва: Стройиздат, 1985. ^bib-4 5. Barad K. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press, 2007. ^bib-5 6. Menkman R. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2011. ^bib-6 7. Super Mario Bros. [видеоигра]. Nintendo, 1985. ^bib-7 8. Делёз Ж. Складка. Лейбниц и барокко / пер. с фр. Б. М. Скуратова. Москва: Логос, 1997. ^bib-8 9. Барт Р. Camera lucida: комментарий к фотографии / пер. с фр. С. Зенкина. Москва: Ад Маргинем, 1997. ^bib-9 10. Фрейд З. Жуткое // Психология бессознательного. Москва: Просвещение, 1996. ^bib-10 11. 28 дней спустя (28 Days Later) / реж. Д. Бойл. DNA Films, 2002. ^bib-11 12. Оже М. Не-места. Введение в антропологию сверхсовременности / пер. с фр. Ю. Г. Волкова. Москва: Новое литературное обозрение, 2014. ^bib-12 13. Батай Ж. Проклятая часть: сакральная социология / пер. с фр. С. Зенкина. Москва: Ладомир, 2006. ^bib-13 14. Дебор Г. Теория дрейфа // Психогеография и революция: сб. текстов / сост. А. Шурыгин. Москва: Гилея, 2019. ^bib-14 15. Klee P. Das bildnerische Denken / Hrsg. J. Spiller. Basel: Schwabe, 1956. ^bib-15 16. The Stanley Parable [видеоигра] / Galactic Cafe. 2013. ^bib-16 <div aria-hidden="true" style="height: 0; margin-top: 96px; margin-bottom: 16px; border-top: 1px solid var(--background-modifier-border);"></div> > [!tip] Навигация > <span class="nav-prev">[[27. Уроборос Клейна|27. Уроборос Клейна]]</span> … <span class="nav-next">[[29. Метаюзинг и хаотехника|29. Метаюзинг и хаотехника]]</span>