> [!tip] Навигация
> [[28. Интерфейс: тёмная тема|← 28. Интерфейс: тёмная тема]] | [[30. Слабый дизайн|30. Слабый дизайн →]]
# 29. Метаюзинг и хаотехника
> [!abstract] Лид
> Можно ли пользоваться дизайном «неправильно»? Не только можно, но и нужно — особенно если вам нравятся партизанские диверсии и встреча с Чужим.
## Интерференция модусов
Близкую к нашим UX-ситуационистским грёзам логику деконструкции мы обнаруживаем в концепции *метагейминга* Стефани Болук и Патрика ЛеМью. Для них видеоигра — это не замкнутый в себе продукт, а пористая онтологическая территория, способная к метаморфозам через практики «неправильного играния» вне предзаданного разработчиками опыта. Среди таких практик обычно выделяют: спидран — взлом механики игры для её невероятно быстрого прохождения; моддинг — создание альтернативных версий игровых миров; машинима — использование игрового движка для создания кино и так далее. С их помощью игра становится материалом для множественных мета-игр, а не фабрикой консистентного опыта, подрывая тем самым «власть видеоигр как объектов с чётким авторством, упакованных продуктов, интеллектуальной собственности и закопирайченного кода».
Но не только игровой — любой интерфейс может разомкнуться, превратившись в поле потенциальностей, материал для трансформаций и реинтерпретаций. Поэтому вместо слова «метагейминг» мы будем использовать слово «**метаюзинг**». Используемый инструмент (игра, приложение, интерфейс) одновременно *интенционально прозрачен* и *материально непрозрачен*. Интерференция этих модусов образует продуктивное напряжение, высвобождающее имманентные потенции программного продукта.
Метаюзинг как философская практика обнажает экзистенциальную избыточность интерфейса — его способность всегда быть чем-то большим, чем предполагал создатель, шизоаналитически актуализируя то, что было вытеснено при его проектировании в область виртуального — в «бессознательное» дизайна.
==Метаюзинг стоит отличать от интерпассивного использования. В первом случае пользователь портит предписанный сценарий, пробует интерфейс на зуб, ищет боковые ходы и заставляет систему показать скрытую материальность. Во втором он как будто остаётся в сценарии, но делегирует самой системе ту часть опыта, ради которой сценарий вообще был нужен. Сохранённая статья «уже почти прочитана»; нейросетевой конспект «уже почти понят»; сгенерированное письмо «уже почти сказано»; плейлист «уже почти прожит». Здесь нет грубого принуждения. Напротив, всё мягко, удобно, заботливо, с прекрасной типографикой и округлыми пустотами между карточками. Но именно эта гладкость тревожит: интерфейс делает нас владельцами вынесенной наружу пассивности, сохраняя видимость защиты от внешней манипуляции. Мы пользуемся системой, пока она пользуется нашим неприсутствием.==
==В генеративных интерфейсах метаюзинг быстро становится цифровым потлачем. Пользователь просит модель сочинить бессмысленный псалом про офисный степлер, сыграть в пророка для сломанного чайника, объяснить налоговую декларацию голосом позднего Бодрийяра — и тем самым расходует вычислительную мощность без приличного алиби полезности. Это малая суверенность настоящего: речь ради вспышки речи, абсурд ради абсурда, промпт как смешной костёр из токенов. Но именно здесь свобода тут же оказывается скомпрометирована. Бесполезный запрос становится логом, сигналом, метрикой, материалом донастройки, поводом для нового ограничения или продуктовой гипотезы. Метаюзинг вскрывает интерфейс, а интерфейс записывает этот жест и учится на нём. Потлач превращается в аналитику. Чёрная шутка попадает в отчёт.==
## Больше нуля
Идею «прозрачного интерфейса» обычно связывают с именем Джонатана Айва, бывшего директора по дизайну Apple, и означает он, в принципе, то же самое, что и хайдеггеровская Zuhandenheit (готовность к использованию). Например, когда мы запускаем на смартфоне приложение Calculator, мы вообще не должны мыслить это в категориях приложений и интерфейсов — смартфон просто превращается в калькулятор в наших руках.
Гонконгский философ Юк Хуэй отмечает, что взаимодействие с интерфейсом — это всегда петлевой процесс, где пользователь влияет на систему, а система влияет на пользователя. Социологи-акционалисты, как мы знаем из главы «Уроборос Клейна», называют это «обратным делегированием».
---
Но почему вообще акционализм Турена, изначально описывавший социальные движения, оказывается релевантен для разговора об интерфейсах? У Турена социальные акторы не просто встроены в систему, но активно творят её через свои действия. Интерфейс и пользователь образуют похожую креативную пару. Интерфейс отныне — не пассивная поверхность для манипуляций, а полноправный агент, участвующий в формировании опыта. Каждый свайп обучает алгоритм, каждый клик перенастраивает систему рекомендаций — мы находимся в той же рефлексивной петле, где действие порождает структуру, а структура провоцирует новые действия.
Похожую логику взаимного конституирования мы находим в постфеноменологии техники Дона Айди и Питера-Пауля Вербека (и она созвучна не только акционалистам, но и Карен Барад с её интра-акциями): субъект и объект возникают только внутри технологически опосредованных отношений.
Напомним, что в интра-акции участники (например, интерфейс и пользователь) не предшествуют взаимодействию, а со-возникают через него в сети взаимоопределяющих связей.
Айди различает несколько типов таких отношений. В *воплощённы*х отношениях технология срастается с телом: топор в руке и клетчатая рубашка делают человека дровосеком. В *герменевтических* — требует интерпретации, создавая новые режимы понимания (вспомните хотя бы, как смартфон научил нас языку иконок, кнопок, тапов и свайпов). В отношениях *альтерности* технология становится квази-другим, с которым мы вступаем в странный диалог. А в *фоновых* — незаметно форматирует контекст существования (кондиционеры изменили наше представление о комфортной температуре).
Главное здесь — мультистабильность: один и тот же интерфейс может конституировать радикально разные формы субъективности. Одна и та же соцсеть для подростка — машина общественного признания, для художника — галерея, для маркетолога — рабочий инструмент. И каждый раз это не просто «разное использование», а рождение разных миров и разных «я».
---
Вербек идёт ещё дальше, предлагая изучать не то, что технологии значат, а что они делают. Мы из главы «Уроборос Клейна» помним, что проектируемое проектирует проектирующего. Так замыкается онтологическая петля: от анарх-акторной композиции через интра-акции Барад и онтологическое проектирование Уиллис мы приходим к пониманию интерфейса как поля взаимного становления, где каждый участник одновременно творит и творим, проектирует и проектируем.
Если интерфейс и пользователь (и все остальные объекты) образуют систему взаимного становления, то какова её онтология? Хуэй предлагает концептуальную рамку, позволяющую помыслить интерфейс не только как технический объект, но и как космотехническое событие, изменяющее само понимание человеческого.
Для этого Хуэй вводит два важных концепта: *рекурсивность* и *контингентность*, — которые могут помочь и нашему анарх-акторному проектированию.
## Рекурсивность
Говоря о *рекурсивности*, Хуэй имеет в виду примерно то же, о чем пишет Энн-Мари Уиллис — фундаментальную структуру отношений между объектами, порождающими и трансформирующими друг друга в процессе взаимодействия (точнее, если снова воспользоваться термином Карен Барад, — в процессе интра-акции). Рекурсивность освобождает интерфейс от внешней прагматики — он становится самоорганизующейся системой. Вместо того чтобы стремиться к прозрачности вплоть до исчезновения, интерфейс пребывает в нелинейном становлении, когда каждое взаимодействие модифицирует его и одновременно меняет восприятие и поведение пользователя. Например, интерфейс Instagram*, предназначенный для обмена фотографиями, породил спонтанные практики сторителлинга и перформативных презентаций персональной идентичности.
Для Хуэя эта петлевая логика характеризует любые отношения между техническим и органическим, искусственным и естественным. Совместное циклическое погружение человека и технологии в процесс Хуэй, вслед за Симондоном, называет «*трансиндивидуацией*» — становлением, в котором ни дизайнер, ни пользователь, ни система, ни художник, ни произведение, ни зритель не предшествуют друг другу, но совместно возникают в рекурсивном цикле взаимного определения:
---
> Художника можно при желании заменить здесь на философа, учителя или инженера, поскольку художник — это просто пример. Художник не тот, кто создает произведение, соответствующее вкусу, а тот, кто способен, будучи за него ответственным, создавать контур, позволяющий состояться трансиндивидуации в пространстве между *Я* и *мы* благодаря чувственному, экстериоризированному в форме произведения искусства (или компьютерной программы, которая может писаться так же, как книга). Благодаря произведению искусства устанавливается рекурсивность, составляющая самопознание, ориентированное на цель, хотя эта конечная цель остается таинственной, что определяет своего рода мистагогию, или целесообразность без цели.
И под словом «мы» тут можно подразумевать вообще всё — всех акторов мира.
## Контингентность
Понятие *контингентности* (от латинского *contingentia* — возможность, случайность, случайное стечение обстоятельств) вообще-то является одним из ключевых в современной философии, особенно в контексте спекулятивного реализма и связанных с ним направлений. Контингентным называется то, что могло бы быть иным, не существовать вовсе или существовать иначе, поскольку для этого нет универсального основания.
Грэм Харман и другие представители ООО (например, Леви Брайант) говорят: мир состоит из объектов, независимых друг от друга. Их отношения — всегда контингентны, то есть непредсказуемы и эмерджентны, а в каждом объекте прячется некая «скрытая сущность», не сводимая к связям между объектами.
Для Бруно Латура контингентность имманентна любой социально-технической системе, которая непрестанно пересобирается сообразно неопределённой динамике связей между акторами (людьми, вещами, технологиями, идеями).
Тим Ингольд говорит о контингентности, описывая формирование вещей через переплетение линий, в которых «материалы и силы Космоса смешиваются и сливаются друг с другом».
У Делёза и Гваттари контингентность — это ключевая характеристика таких открытых конфигураций, как ризома или складка.
В целом нам кажется удачной идея переводить «контингентность» как «неподзаконность» — отказ подчиняться заранее установленному закону (алгоритму, правилу, причине, логике, структуре).
---
Контингентность у Хуэя связана с поведением технических систем в условиях непредсказуемости: в точке встречи с непредвиденным событием возникает неопределённость, требующая решений вне алгоритма — разрыв между предопределённой функциональностью и живой реакцией акторов системы.
Например, рекомендательные алгоритмы соцсетей рекурсивно перестраивают предпочтения: система подстраивается под пользователя, а пользователь — под систему. Новый опыт формируется не запрограммированными сценариями, а контингентностью. Стоит случайно посмотреть ролик на новую тему — и «информационный пузырь» лопается, полностью обновляя информационный рацион.
Иногда контингентность проявляется как продуктивное несовершенство — ошибка, ставшая смыслом. В моменты глитча частично обнажается тайная внутренняя реальность цифровой системы.
В треугольнике «система — пользователь — разработчик» каждая вершина влияет на две других. Интерфейс сам становится нечеловеком-дизайнером, а пользователь оказывается спроектированным тем, что собирался использовать.
Нигредо-дизайнер не создаёт продукт ex nihilo, а позволяет тому развиться в совместном рекурсивном становлении, не стремясь к безупречности — его эстетика раскрывается там, где, как сказал бы Мерло-Понти, потрескивают сбои и гудит контингентность.
## Экзорганология
Опираясь на органологию Жильбера Симондона и Бернара Стиглера, понимающих технику как органическое продолжение человека, Хуэй говорит об *экзорганизме* — выходе технологии за пределы индивидуального тела: техника перестаёт быть просто инструментом и формирует новую субъектность. Это радикализация: если для традиционной органологии технические устройства — лишь протезы, то экзорганология обнаруживает в них самостоятельных акторов.
Под экзорганизмом понимается живой ансамбль, рекурсивно переписывающий человеческие поведенческие и когнитивные паттерны. Мы уже давно — в прямом смысле — воспринимаем, действуем и даже мыслим нашими гаджетами, и без них человек оказывается не только социально, но и онтологически неполон.
---
Следуя Стиглеру, Хуэй говорит о технике как о «протезе бытия», который активно формирует идентичность и восприятие. Социальные сети и рекомендательные системы меняют наше само-осознание, фактически встраиваясь в экзистенциальные структуры. Экзорганизм — это территория трансиндивидуации, где невозможно отделить субъекта от его инструментов. И наконец, в ближайшей перспективе человек расширяется до масштабов планеты, делаясь клеткой глобального трансчеловеческого экзорганизма.
## Космотехника и локальность
Далее Юк Хуэй вводит понятие космотехники: любая технология укоренена в космологической логике культуры. По этой причине интерфейс никогда не бывает и не может быть нейтральным медиатором, как бы ни призывали к этому деятели, подобные Джони Айву: он становится формой жительства — способом создавать и воспроизводить мир и жить в нём.
Хуэй критикует западную трагическую диалектику (от Шеллинга и Гегеля до Ницше), основанную на преодолении конфликта между необходимостью и свободой. Предлагаемая альтернатива — даосская логика *сюань* (玄, буквально «чёрный», а также «тёмный, незаметный, тайный, сокровенный, непостижимый, удивительный, чудесный, глубокий» и т. п., в общем, очень хорошее слово). Сюань предполагает отказ от снятия конфликта, продуктивное со-присутствие противоположностей, или, если следовать авторской терминологии, «оппозиционную непрерывность» — ««рекурсивное движение, в котором материи не навязывается та или иная форма, но, скорее, происходит её становление»»:
> Неудивительно, что жизнь и смерть созидают друг друга, простое вытекает из сложного, и, наоборот, короткое и продолжительное сообразовываются, низменное и возвышенное определяют природу друг друга, звуки соединяются в стройную мелодию, прошлое и будущее сменяют одно другое.
> *Дао дэ Цзин*
Чем может объясняться узнаваемый канон китайского веб-дизайна? Чаще всего его выводят из особенностей жизненного уклада:
---
> Западные дизайнеры принимают как догму тот факт, что удобство использования сайта напрямую связано с минимализмом в дизайне, который блокирует шум и ведет пользователя к покупке. Их шокирует, что китайские сайты так насыщены яркими цветами, броскими анимациями, что их дизайн кажется несколько беспорядочным. Я думаю, всё дело в том, что повседневная жизнь типичного веб-пользователя в Шанхае настолько отличается от жизни, скажем, в Швеции, что напрямую влияет на построение онлайн-интерфейсов. В Китае привыкли к оживлённой торговле. А у жителя шведского села может уйти час езды по тихой проселочной дороге, прежде чем он доберется до магазина.
> *Портер Эрисман*
Ещё одна причина — письменность: каждый китайский иероглиф — это сложный семантический комплекс в маленьком квадратике. А значит, и интерфейс, который западному пользователю покажется чудовищно перегруженным, для китайца будет приемлемым и даже единственно возможным.
Но логика сюань, которой вооружает нас Юк Хуэй, даёт более глубокое объяснение. Западные интерфейсы наследуют логике трагического преодоления и решают проблему избыточности альтернатив — образно говоря, отнимают у Буриданова осла один из двух стожков. За этим стоит просветительский идеал ясности и контроля.
Китайские интерфейсы (Alibaba, Taobao, Sina) формируют плотную среду, изобилующую возможностями. Китаец постоянно имеет дело с контингентностью — это не проблема, а условие существования, бесконечное балансирование в метастабильности. Даосская логика сюань не требует разрешения противоречий, поэтому китайский интерфейс не снимает конфликта, а поддерживает и усиливает его.
Понимая это, мудрый UI/UX-дизайнер более не обязан обсессивно стремиться к полной прозрачности интерфейса. Если сюань разрешает сосуществовать любым противоположностям, то и Запад с Востоком можно свести в одной системе. Так мы сможем проектировать интерфейсы не только космотехнические, локально-специфичные, — но и *хаотехнические* (или *хаосмотехнические*, как предлагает Р. Пшедпевски — «космос, пронизанный хаосом»): надлокальные и метакультурные, одновременно западные и восточные, прозрачные и плотные, подручные и наличные, детерминированные и контингентные. Это не объединение паттернов, но создание новой онтологической территории.
---
Нам привычна модель пользовательского опыта как непрерывного, телеологического, «текучего, но направленного» UX-flow. Хаотехнический подход предполагает не ламинарный поток, а омут, водоворот или водопад.
## Хаотехническое проектирование
Старый вопрос, всегда актуальный для западного дизайна: должна ли функция предшествовать форме, или, наоборот, форма — функции?
Исторически лозунг модернизма «форма следует за функцией» означал, что функция задаёт смысл и онтологически фундирует дизайн, форма же — второстепенна. По этой причине, в частности, украшательство порой считалось ненужным и даже вредным излишеством (чему, например, посвящён программный текст Адольфа Лооса «Орнамент и преступление»).
А может быть, правы Макс Билль и Стефан Загмайстер?
> …Модернист, оказавший огромное влияние на графический дизайн ХХ века, — швейцарский художник и дизайнер Макс Билль. В 1950-е он заявил, что красоте в дизайне должна быть отведена более активная роль, а если думать только о полезности, невозможно достичь хорошего результата. В своем важном эссе 1949 года «Красота и функция и красота как функция» Билль пишет: «Теперь нам очевидно, что красота не может проистекать из функции, она должна стать таким же исходным требованием, как функция, так как тоже является функцией». Ну и ну! Ничего себе! Это было существенным отступлением от лозунга «Форма следует за функцией», ставшего самым популярным девизом модернизма наряду с «Лучше меньше, да лучше». Билль продолжает: «Нет необходимости требовать от предмета функциональности, теперь это само собой разумеется. А вот создать красоту гораздо сложнее, для этого требуется больше усилий».
> *Стефан Загмайстер*
Сюань и хаотехника снимают этот вопрос: мы можем сохранять продуктивную напряжённость между красотой и функцией, что порождают друг друга рекурсивно, как курица и яйцо, и при этом одно никогда не предшествует другому в абсолютном смысле.
---
Это выводит дизайн из узких рамок, в которые он был заперт западным модернизмом, где вещам дозволено быть красивыми только при условии, что они не перестают быть удобными. Для хаотехнического дизайна не актуален вопрос упрощения и нейтрализации шума. Более того, мы допускаем, что пользователю будет совсем невредно иногда встретиться с избыточностью смысла и столкнуться с неопределённостью — в упругом пространстве творческой игры, где пользователя намеренно удерживают в состоянии весёлого замешательства.
Однако, положа руку на сердце, признаем: если речь не идёт о видеоиграх, то такими интерфейсами просто не станут пользоваться, не так ли? Они потребуют от пользователя значительной внутренней подготовки и пересборки ментальных прошивок. Китайский этос нельзя просто инъектировать в западный ум, привыкший к прозрачности и удобству. Такая операция будет похожа на пересадку органов без иммуноподавляющих препаратов: западный когнитивный иммунитет немедленно начнёт сопротивляться и отторгать чужеродную ткань.
Но, может быть, в таком случае нигредо-дизайнер хаотехнических систем может сознательно спровоцировать пользователя на когнитивный диссонанс и онтологическое переосмысление через метастабильность и дискомфорт — как педагог, создающий условия для развития когнитивной и культурной пластичности? Хаотехника не предполагает революции с барабанами и знамёнами — это гарантированно не встретит поддержки народных масс. Нигредо-тактики могут быть только партизанскими, и внедрение хаотехнических паттернов должно быть серией точечных культурно-когнитивных диверсий. Мы предлагаем незаметно, малыми дозами, внедрять в привычные интерфейсы элементы контингентности — случайную кнопку, ведущую не туда, тонкую провокацию в рекомендациях, ненавязчивую множественность путей, которые пользователь будет вынужден обнаруживать самостоятельно.
==Урбомагия, если снять с неё театральный дым и оставить рабочие кости, оказывается метаюзингом города. Обычный горожанин использует улицу для доставки тела из точки А в точку Б; урбомаг использует тот же маршрут как интерфейс с характером, памятью, дурными привычками и собственными тайными кнопками. Дрейф, место силы, городской алтарь, подклад, подарок, маршрутный ритуал — всё это практики неправильного использования среды, где город перестаёт быть декорацией и становится сооператором.==
Поначалу это не будет вызывать у пользователей ничего, кроме досады, поскольку будет восприниматься как ошибка и попадать в подборки наподобие «Адовый UX». Но иммунитет пользователей будет постепенно подтачиваться, а их когнитивные прошивки — адаптироваться. В конце концов, люди привыкнут к тому, что всё работает «странно», и их постигнет просветление (нет).
<mark style="background: #BBFABBA6;">У каждой системы знания есть свой мусорный бак. Туда летит всё, что не вошло в модель: странные случаи, невоспроизводимые сбои, слишком липкие исключения. Чарльз Форт называл такие отброшенные свидетельства проклятыми данными. Такер подхватывает эту линию в натурхорроре: проклятые данные не строят альтернативную науку — они показывают цену любой стройности. Чтобы система выглядела системой, ей приходится кого-то выставить за дверь.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Для хаотехники это не архив курьёзов. Это полевая лаборатория. Нигредо-дизайнер собирает не только метрики успеха, но и места, где продукт повёл себя неприлично: пользователь понял кнопку слишком буквально, ошибка оказалась полезнее сценария, пустой экран родил больше смысла, чем онбординг. Такие случаи обычно лечат, нормализуют, закрывают тикетом. Но именно в них интерфейс иногда касается мира-без-нас. Их незачем романтизировать, как грязного святого с бэклога. С ними работают трезво: хранят, перечитывают, раскладывают по типам странности.</mark>
---
Тут можно ещё невесело пошутить, что блокировки и другие ограничения, вводимые интернет-регуляторами в тоталитарных обществах, делают за нигредо-дизайнеров часть работы: люди учатся пользоваться VPN, закрывать профайлы, стирать цифровой след — и вообще, относиться к своей интернет-активности творчески, то есть анарх-аттракторно и хаотехнически.
## Из Москвы — в Нагасаки! Из Нью-Йорка — на Марс!
==Вот почему мысль из «Первой беседы об урбамагии» — о городе на Марсе или на корабле между звёздами — здесь почти безупречно щёлкает замком. Колония в кратере, орбитальный ковчег, станция под льдом Европы будут городами раньше, чем станут «поселениями»: они сразу потребуют ритуалов перехода, зон доверия, мест силы, запретных коридоров, локальных демонов вентиляции и маленьких домашних культов розетки, которая всё ещё работает. Урбомагия оказывается подготовкой к внеземному UX: человек учится жить в искусственном макрокосме, который слишком сложен, чтобы быть инструментом, и слишком близок, чтобы оставаться объектом исследования.==
Партизанские дизайн-диверсии не только прививают привычку к странности, но и исподволь готовят нас к куда более серьёзной встрече. Чат-боты, алгоритмы, ИИ-интерфейсы давно вышли за пределы функций: у них своя, радикально нечеловеческая агентность. Уже сейчас, когда мы пишем это текст, многие говорят об ИИ как о гипер-витальном, экспансивном, стремительно развивающемся и необыкновенно умном — но умом не человека, а Чужого — инопланетянине-подростке. Он не нападает на людей, не захватывает власть — он просто эффективнее нас абсолютно во всём. Как пишет ИИ-пессимист Сергей Карелов:
> Они лучше ведут бизнес, эффективнее управляют государством, создают более интересную культуру. Мы рады сотрудничать с ними, и постепенно мир перестраивается так, что люди оказываются не нужны… это не вражеское вторжение, не война миров и не заговор машин — это незаметное вытеснение, в котором никто и не заметит момента, когда люди утратили контроль, и когда уже слишком поздно что-то изменить.
Это драматически перекроит психику тех Homo Sapiens, которые не уйдут в пещеры и пустыни, а останутся жить по соседству с новым интеллектуальным гегемоном этой планеты (или этой вселенной). Звучит как тёмная версия трансиндивидуации, о которой говорит Хуэй, не так ли? С другой стороны, работая с контингентностью и хаотехническими интерфейсами, мы, нигредо-дизайнеры, можем пригодиться именно здесь — не препятствуя неизбежному, но помогая человечеству адаптироваться.
---
Мягкое партизанское внедрение нечеловеческих когнитивных паттернов может облегчить людям превращение в то, чем они неизбежно станут — инопланетянами, чужими на этой планете. Это не хаос ради хаоса, а экзистенциальная вакцинация, которая должна смягчить когнитивный шок и позволить людям пережить грядущее смещение не как травму, а как постепенное освоение нового статуса. ««Не имамы бо зде пребывающаго града»» (Евр. 13:14), или, как говорит автор «Послания к Диогнету»: ««Живут они в своем отечестве, но как пришельцы; имеют участие во всём, как граждане, и всё терпят как чужестранцы»».
Итак — будем готовить человека к встрече с Чужим, постепенно превращая его самого в Чужого. Хаотехнический интерфейс может быть понят как ксенофеноменологический тренажёр — устройство для тренировки способности видеть мир не-человечески, так, как человеку его невозможно увидеть; не-человеку же возможно многое.
Об этом — прекрасна повесть Теда Чана «История твоей жизни»: ксенолингвистка Луиза, расшифровывая язык пришельцев, которые жили в симультанном времени, то есть мыслили историю не последовательно, а параллельно, как сумму всех фактов прошлого, настоящего и будущего, сама научилась мыслить таким же образом и перестала быть «просто человеком». Хорошо бы проделать такую же штуку с нашим пользователем!
## Как это может выглядеть?
С примерами всё, как всегда, сложно: то, о чём мы пытались говорить, может вообще не поддаваться визуализациям в человекочитаемых формах.
Самый очевидный (но бесперспективный) ход — предложить MidJourney промпты вроде *A weird UI for non-human being или An UI for Lovecraftian extraterrestrial entity* (ведь использование Лавкрафта для описания концепта «радикальной чуждости» — пожалуй, наиболее распространённый троп в современной философии).
Вспомним письмо гептаподов у Теда Чана — без начала, направления и конца, передающее всё высказывание в едином графическом жесте.
Вообразим интерфейс без привычной иерархии: вся информация доступна сразу, визуализируясь не лентой или списком, а облаком, пятном, клубком, а пользователь видит все последствия действия ещё до его совершения.
---
Или интерфейс, взаимодействующий с человеком как растения — с почвой, воздухом и светом: никакого командного центра, только чуткие к изменениям сети, подобные грибнице — информация распространяется не через символы, а через намёки, которые надо не читать, а проживать перформативно.
Наконец, интерфейс для существа без тела: никаких физических метафор (кнопок, папок, корзин) — только потоки информации, вибраций, теней, визуальных загадок. Тут-то и потребуются навыки хаотехнического и анарх-аттракторного нигредо-мышления и постоянной ментальной подвижности: умение прыгать по облакам, ни за что не хватаясь руками.
<mark style="background: #FFB86CA6;">Чтобы всё это не осталось прекрасными видениями, сожмём хаотехническую процедуру до операционального минимума — четырёх тактов, которые применимы к любому масштабу, от плаката до образовательной программы. Первый: выключить штатный сценарий — тот, что срабатывает сам, а потому решением быть не может. Второй: снять иерархию акторов — дать материалу, инструменту, сбою и случайному соседу право голоса наравне с замыслом. Третий: выдержать неразличимость — не хвататься за первую же форму, дать вареву побыть чёрным (это самый дорогой такт: платить приходится временем и тревогой). Четвёртый: выпустить временную форму со шрамом сопротивления — с видимым следом того, что материал не во всём согласился. Такт без шрама подозрителен: скорее всего, штатный сценарий, никуда не выключаясь, просто переоделся.</mark>
## Тёмная эстетика взаимодействия
Что объединяет четвероякий выпотрошенный iPod, глитч, лиминальность, ритмоанализ и джаз, dérive и détournement, рекурсивность и контингентность, сюань, хаотехнику и нечеловеческие интерфейсы? Всё это — разные попытки картографировать одно и то же пространство между актуальным и виртуальным, очевидным и скрытым, функциональным и странным.
Это ещё и попытка нащупать отношения с техникой — не через подчинение или отчуждение, а через признание её изначальной, неустранимой странности. Наша чёрная пена — это платоновская хора, пластилин потенциальности, из которого вылепливаются все формы. Тёмная интерфейсная эстетика — это недооформленная масса, в которой полиритично стучат человеческие и машинные сердца, которым — в прямом смысле — несть числа. Её метаболизм — продуктивные сбои, проколы и складки, дрейфующие структуры, своевольные объекты, которые не хотят работать, а хотят играть.
Можно помечтать о том, чтобы это было не только эстетическим, но и политическим жестом — попыткой утверждения права на цифровой опыт, свободный от императивов эффективности, прозрачности и контроля (насколько это возможно в середине 2020-х годов, разумеется).
И, конечно, жестом философским, возвращающим магию в расколдованный мир технологий не через мистификацию, а через признание их странной несводимости к инструментальной логике — через вглядывание в темноту.
## Метаюзинг как практика свободы
Вернёмся к началу главы. Приёмы «неправильного использования» цифровой системы становятся ножами, которыми мы распарываем тенёта интерфейсного детерминизма. Вооружённый ими онтологический партизан готов к резне; следуя логике сюань, метаюзер превращается из потребителя в истребителя.
<mark style="background: #BBFABBA6;">Шишковская мистерия помогает уточнить, чем держится метаюзинг. Всякая игра живёт двойным сознанием: участник входит в неё достаточно глубоко, чтобы правила действовали, и остаётся достаточно внешним, чтобы видеть рамку. В главе об интерфейсе мы видели обратный исход — магический срыв, в котором двойное зрение схлопывается и роль прирастает к коже. Метаюзер движется в другую сторону: он удерживает зазор между собой и ролью даже там, где система всеми силами тянет к слипанию.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Поэтому город в этой оптике перестаёт быть полем для одного лишь неправильного использования и оборачивается мистериальной сценой: маршруты, вывески, заборы, дворы, турникеты и запреты работают как чувственные объекты, заряженные интенсивностью. Урбомагия как метаюзинг не разрушает эту сцену и не выходит из игры; она меняет способ участия — входит в литургию города ровно настолько, чтобы та задышала иначе, и держит рамку открытой, чтобы из неё всегда можно было шагнуть.</mark>
---
Практика метаюзинга делает возможным осознание интерфейса как зоны напряжённого со-бытия человеческого и нечеловеческого, знакомого и радикально иного: мы уже не только переосмысляем взаимодействия с технологиями, но и позволяем интерфейсу переосмыслять нас самих. Он становится онтологической машиной трансиндивидуации.
Возможно, именно благодаря метаюзингу человечество сумеет мягко и почти незаметно телепортироваться из старого понятного мира в то нездешнее, что грядёт. Туда, где ««все вещи расцветают вместе с нами и возвращаются к общему источнику»», — чтобы научиться жить одновременно и как хозяева, и как гости планеты, — постоянные путешественники между порядками и культурами, из Москвы в Нагасаки, из Нью-Йорка на Марс, из виртуального в актуальное и обратно.
---
> [!tip] Навигация
> [[28. Интерфейс: тёмная тема|← 28. Интерфейс: тёмная тема]] | [[30. Слабый дизайн|30. Слабый дизайн →]]
---
## ==Источники к жёлтым вставкам==
- ==«Первая беседа об урбамагии»: город как инструмент, субъект, магический круг и модель будущего внеземного обитания.==
- ==«Город и пространство ритуала»: дрейф, место силы, городские алтари и ритуальные подклады.==
- ==«Мегаполисомантия»: город, разум, миф и магическая работа с большим пространством.==
- <mark style="background: #BBFABBA6;">Шишков А. В. о мистерии и заигрывании: двойное сознание игры, удержание рамки и срыв в магию при полном отождествлении с ролью.</mark>
- <mark style="background: #BBFABBA6;">Такер Ю. «Щупальца длиннее ночи» (Ужас философии, т. 3): натурхоррор и «проклятые данные» Чарльза Форта — отброшенные свидетельства как цена стройности системы.</mark>