> [!tip] Навигация
> [[27. Уроборос Клейна|← 27. Уроборос Клейна]] | [[29. Метаюзинг и хаотехника|29. Метаюзинг и хаотехника →]]
# 28. Интерфейс: тёмная тема
> [!abstract] Лид
> Что прячется внутри iPod, если его расколоть? Кусок ярко-голубого поролона. О пунктумах в интерфейсе и о пользе сбоев.
> *Преподаватель (*скучным голосом*): Интерфейс должен быть понятным, а способ его использования — очевидным; мы не должны заставлять человека задумываться о том, что делать дальше.
Студент (*с вызовом*): Что плохого в том, чтобы люди иногда задумывались о том, что делать дальше?*
## Четвероякий iPod
Карманный гаджет — хорошая иллюстрация идеи *четвероякости* объекта, о которой говорит Харман [1]. Когда он выключен, это просто глянцевый чёрный монолит. Включённый — он мгновенно обрастает чувственными качествами. Но мы практически ничего не знаем о том, какова внутренняя реальность гаджета: его схема, исполняемый код, потоки информации — всё это скрыто под гладкой оболочкой.
Однажды мы принесли свой старый iPod Classic в сервисный центр для починки, и устройство вскрыли при нас. То, что мы увидели, стало для нас опытом поистине травмирующим. Вскрытый iPod явил конфликт между чувственным объектом и скрытой внутренней материальностью, о которой мы предпочитаем не думать. Мы как будто стали нечаянными свидетелями какой-то постыдной наготы, и особенно нас поразил кусок ярко-голубого поролона, которым был защищён жёсткий диск.
Ужасный опыт. Разобранный iPod — это настоящий онтологический шок, этот хайдеггеровский момент, когда инструмент («подручное») становится «наличным» [2]: вы перестаёте слушать музыку и видите плеер как бессмысленную груду металла, пластика, стекла и поролона.
Если, по Харману, эстетическое переживание способно дать нам намёк на реальность объектов, всегда изъятую из прямого доступа, то, возможно, нам стоит переосмыслить распространённое представление об интерфейсе как о чём-то, что должно быть незаметным. Не теряем ли мы что-то важное, заметая материальность и процессуальность цифровых взаимодействий под ковёр так называемого flat UI? Может быть, именно эстетическое измерение интерфейса — ритмы, текстуры, сопротивления — способно приоткрыть нам доступ к его глубинной реальности (и к Реальному в целом)?
Но с iPod мы хотя бы знаем: внутри есть жёсткий диск, схема, исполняемый код. Изъятость материальной реальности гаджета настоящая, и топологически она устроена обычно: тёмное реальное прячется внутри, гладкая поверхность снаружи. Карманный гаджет верен хармановской четверице. С большой языковой моделью эта четверица перестаёт работать. Внутри LLM нет того жёсткого диска, той схемы, того кода в обычном смысле; есть только веса — миллиарды чисел, обрамляющих возможную речь, но не сидящих в виде ядра внутри каждого конкретного акта генерации. Веса присутствуют как граница того, что вообще может быть сгенерировано; внутри пузыря модели не происходит ничего, пока пользователь не нажал «отправить», и снова ничего не происходит после того, как ответ закончился. Перевёрнутая четверица — поместить тёмное реальное в стенку, а не в ядро — нам уже знакома: в главе [[23. Композиция прямого действия|«Композиция прямого действия»]] эта инверсия развёрнута как [[Глоссарий#^gloss-chernyy-puzyr|чёрный пузырь]], у которого светлое чувственное замкнуто внутри, а реальное образует стенку изъятости. LLM оказывается особенно чистым случаем такого пузыря: плёнка непрозрачна для обеих сторон одновременно, и внутри неё нет ни жильца, ни ядра. Эстетика интерфейса LLM в этом смысле особенно интересна: разобрать его так, как мы разобрали iPod, нечем — внутри даже ярко-голубого поролона не предусмотрено, и хайдеггеровский переход «подручного» в «наличное» работает здесь перевёрнуто. Интерфейс ассистента ломается в сторону пустоты, у iPod ломался в сторону пружин и микросхем. Тёмная тема здесь обнаруживает второе основание: онтологическую характеристику объекта, у которого внутри попросту темно, поверх привычного эстетического предпочтения.
<mark style="background: #BBFABBA6;">Оговоримся, чтобы не выдать модель за вскрытие. Утверждая, что «внутри пузыря модели ничего не происходит», мы описываем не машинную начинку трансформера, а феноменологию интерфейса — топологическую модель того, как ассистент даётся пользователю. Веса, разумеется, не исчезают между запросами; речь о том, что для встречи с моделью не предусмотрено ни ядра, ни жильца, которого можно было бы вскрыть, как мы вскрыли iPod. «Чёрный пузырь» — философский ход, а не технический диагноз: он говорит о режиме данности объекта, а не о том, что физически творится на серверной ферме. Проверять его надо философски — связностью описания, а не отсылкой к схемотехнике.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Иван Напреенко предлагает доназвать этот пузырь латуровски. У Латура есть демон по имени Дабл-клик [3] — фантазия переноса смысла без перевода, мечта о том, что информация проходит цепочку посредников, ничего не теряя и не приобретая. Большие языковые модели дарят этому демону интерфейс и позу: «спросил — получи». Прежний Дабл-клик оставался теоретической химерой; нейросетевой зашивает посредников — датасеты, фильтры, серверные фермы, корпоративные нормы, статистические сдвиги — в гладкую белую плоскость ответа. Модель не отменяет опосредования — она доводит его до предела; но чем длиннее цепочка переводов, тем убедительнее фантазия прямого доступа. Наш чёрный пузырь выучился притворяться окном: непрозрачность стала такой ровной, что читается как отсутствие посредника.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">У этой гладкости два следствия. Участие человека смещается из производства смысла в отбор и контроль: пользователь уже не лепит фразу руками — он настраивает условия её появления и отбирает из того, что выпало. А истина начинает зависеть от поверхности интерфейса: ответ приходит в грамматике уверенного знания, тогда как путь его становления затемнён, и жест пользователя успокоен раньше, чем возникает вопрос о происхождении. Латур боялся, что Дабл-клик делает различие истины и лжи произвольным; LLM добавляют к этому страху бытовую интонацию: мечта о проводнике без перевода делается уютной и повседневной.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Прозрачный интерфейс — светская версия старой оккультной мечты. Где-то под поверхностью лежит скрытое знание; нужен лишь верный жест, пароль, API-ключ — и тайное станет доступным, система покажет себя честной схемой. Такер предлагает вариант неприятнее: скрытое умеет являть себя, сохраняя сокрытость. Мир показывает не свой механизм. Он показывает сам факт того, что механизм остаётся за пределом доступа.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Даже самый дружелюбный экран предъявляет лишь срез недоступной инфраструктуры, маленькую икону дата-центра, который молчит где-то в чёрной литургии вентиляторов. Тёмная тема тогда перестаёт быть ночной косметикой. Её честная версия признаётся: интерфейс не обещает прозрачности — он устраивает встречу с непрозрачностью системы. Хороший тёмный интерфейс не сулит полного знания; он оставляет видимыми швы протокола и не маскирует задержку под «почти готово».</mark>
## Интерфейс как поле интенсивностей
Дизайн интерфейсов — редкий жанр пластического искусства, где артефакт должен исчезать в момент взаимодействия с ним. Конечно, тут угадывается старый модернистский идеал чистой функции, подчинённой логике потребления.
---
Но в «нулевых интерфейсах» обнуляются и процессуальность, и телесность, и аффект. Если мы хотим их вернуть и сохранить, нужны новые концептуальные инструменты: событие, конфликт, диссонанс, микро-вариация, полиритмия. Эти категории переносят нас в зону, где важна не функциональность, а то, что в музыкальной теории называют «свинг» и «грув».
Цифровые интерфейсы — сложные полиритмические среды, в которых сплетаются технические, телесные и социальные ритмы. Ритмы процессора и обновления экрана, ритмы жестов и скроллинга, ритмы сетевых и вообще любых межакторных взаимодействий — все они взаимодействуют синхронно или асинхронно. Обычно проектировщик пользовательского опыта стремится к его ритмической консистентности, но каждая сбивка не разрушает, а, напротив, высвечивает ритмическое измерение цифрового опыта, проблематизируя само разделение «технического» и «человеческого».
Аналогия между функционированием ассамбляжа «система+пользователь+интерфейс» и джазовой импровизацией довольно очевидна: особая потоковая поступательность в джазе рождается из тонких отклонений от метрономической точности, а значит, и в интерфейсе живость взаимодействия может возникать из едва заметных расфазировок или особых форм контролируемой спонтанности.
Джазмены внимательно слушают друг друга во время совместного музицирования джем-сессии и, вероятно, должны наблюдать за реакцией публики; интерфейс же может адаптивно менять свои темпоральные характеристики в ответ на то или иное поведение пользователя. Принципы микро-вариативности используются в интерфейсах довольно часто: моментальные искажения, дробления, пиксельные сдвиги в изображении, небольшие вариации в реакции на действия пользователя и так далее. Всё это создаёт ощущение живой — упрямой, контингентной, «себе на уме» — системы. Наша задача тут — обращать на это внимание и брать в нашу концептуальную рамку. Множественность временных потоков не разрушит целостность опыта, а обогатит его; причём визуальное, звуковое и тактильное измерения могут образовывать сложные мультисенсорные контрапункты.
---
Мы немного касались ритмоанализа в главе «Рождение танцующей звезды». Мыслить цифровой интерфейс ритмоаналитически — значит быть внимательным к множественности темпоральностей взаимодействия. От микроуровня отдельных кликов и нажатий до макроуровня коллективной динамики, от «чувственных» пользовательских действий до машинного «реального» — везде мы имеем дело со сложной полиритмией, живой игрой синхронизаций и рассинхронизаций. Так проявляется «четвероякость» интерфейса, и с этим ритмическим многообразием можно продуктивно работать, находя новые способы его оркестровки и модуляции.
## Дизайн в интра-активных средах
Согласно Чарльзу Дженксу [4], одним из признаков постмодернистской (то есть исправляющей ошибки модернизма) архитектуры должна быть независимость семантики сооружения от прагматики — проще говоря, неподчинённость формы функции. С другой стороны, как мы рассказывали в главе «Композиция прямого действия», например, Карен Барад вообще не признаёт границ между материальным и дискурсивным [5].
Если мы хотим понять, как техническое и эстетическое взаимно порождают друг друга, логичнее всего, вместо «интерактивности», говорить — вслед за Барад — об *интра-активности*. Напомним: если интерактивность предполагает взаимодействие между предсуществующими актантами (человеком и машиной), то интра-активность описывает процесс, в котором сами акторы возникают вследствии своих отношений и конституируются ими.
UI (интерфейс в его «осязаемых» визуальных и интерактивных аспектах) не существует в отрыве от пользовательского опыта — ведь то, как мы оформляем элементы, зависит от того, какую сценарную нагрузку на них планируем возложить. UX (предполагаемый опыт пользователя) не может быть оформлен без репрезентации в тех или иных UI-паттернах, которые и воплощают этот опыт в конкретном «материале» интерфейса. UI и UX *со-возникают* — не раньше, не позже, а *строго во время контакта*, обретая идентичность только в процессе взаимной настройки и не являясь целостными «вещами» по отдельности.
Из этого следует простая этика: интерфейс — *не окно, а аппарат*. Он не показывает факты, а производит феномены. Поэтому хорошая практика делает видимыми условия агентного разреза (как мы режем мир) и предоставляет альтернативный ракурс, фиксируя следы не только в «ленте», но в телах, институтах и коде. Паразитические траектории (см. типологию объектов в главе [[8. Сети без паука|«Сети без паука»]]) надо вытаскивать на свет и гасить архитектурно: трением, ограничениями, контекстными предупреждениями, явными отказами в доступе — не разрушая *экотонов*, где происходит специация профилей. Стерильные платформы развиваются гладко и воспроизводимо, но вот происходит небольшой сдвиг в алгоритме — и мы наблюдаем коллапс совместимостей профилей и затем массовое вымирание видов. Холистические же экосетевые инфраструктуры мутируют: множественные интерфейсы, открытые протоколы, ритуалы совместимости — там RO выдерживают смену SO/SQ, а RQ проходят стресс-тесты без разрушительных последствий для системы.
## Я что-то нажал — и стало странно
---
Такая оптика должна помочь нам увидеть в интерфейсах не жёсткие структуры, а *поля со-становления*. Ключевую роль здесь будут играть микро-вариации, случайные флуктуации и, наконец, сбои — то, что называется *глитчем*. Технический сбой (материальное) становится эстетическим приёмом (дискурсивное); при этом эстетика сбоя прямо следует из его технической природы.
Она обладает собственным потенциалом, работая как механизм остранения и порождая новый опыт рефлексии. Как отмечает исследовательница Эльвира Жагун-Линник, глитч выявляет «метафизические разрывы» [6]. Подобно архитектурному деконструктивизму (который, как мы отмечали в главе «Хаотекура», иронически имитирует разрушение и руинирование постройки, остающейся при этом вполне функциональной), глитч-эксперименты проблематизируют «прозрачность» цифровых интерфейсов, вскрывая условность конвенций в человеко-машинной коммуникации.
Интерфейсы, включающие элементы непредсказуемости и отказывающиеся от тотальной прозрачности, — что парадоксально — более честны с пользователем. Да, ритмы в цифровых средах порою сбиваются. Но глитч — это диссонанс экстремальный, когда темпоральный строй системы разрушается катастрофически: он врывается как аномальная синкопа, заставляя нас услышать «шумы», которые обычно скрыты под UI-вуалью. Внезапно (именно в момент сбоя) обнаруживается, что мы имеем дело со сложнейшей интерференцией множества несовпадающих ритмов.
Глитч выявляет четвероякую структуру объекта. Если в нормальном состоянии интерфейс дан нам только в своих чувственных качествах (в визуальном дизайне и паттернах взаимодействия), то в момент сбоя мы сталкиваемся с тем, что обычно скрыто: Харман прямо называет такие эксцессы «пробоями изоляции». Подобно тому как распотрошённый iPod травматически обнажает свои внутренности, глитч на мгновение приподнимает завесу над реальным объектом. Но это не просто поломка, а барадианский *агентный разрез* — со-возникновение новых сущностей через дестабилизацию старых связей.
Когда в Zombie.exe (2021) [7] экран зависает, а зомби продолжают двигаться, — это напоминание: машины живут своей жизнью и по своим законам. В оригинальной Super Mario Bros (1985) [8] можно было в результате ошибки попасть в «Мир −1» (*Minus World*) — бесконечный подводный уровень, из которого невозможно выбраться (это породило множество городских легенд).
---
Иногда ключевой особенностью геймплея целенаправленно делают искажённый игровой мир (например, как в игре *Memory of a Broken Dimension* [9], которую начали разрабатывать в 2011 году, и которая в 2015 году стала финалистом фестиваля независимых игр в категории «Визуальное совершенство»).
Глитч действует как делёзианская *складка* [10] или как бартовский *пунктум* [11] — это не просто нарушение порядка репрезентации, но прокол интерфейсного студиума. Мы видим, как в этой точке выступают чёрные капли Реального.
==Кибермагический материал добавляет к этому ещё один нерв: цифровое пространство с самого начала устроено как ритуальная метафора, ставшая интерфейсом. Мы «входим» в чат-комнату, оказываемся «внутри», слышим только тех, кто находится по эту сторону символической стены, хотя тело остаётся у стола, в кресле, среди пыли и зарядных кабелей. Чат, VR-храм, AR-метка, геолокационная печать — всё это работает аппаратами разметки порога: они производят границу, после которой обычный экран начинает вести себя как круг, алтарь или ловушка для внимания.==
## Интерфейс как лиминальность
Глитч, как мы увидели, высвечивает скрытую сложносоставность цифровых сред, нарушая ритм взаимодействия и обнажая фоновые технологические процессы. Но неочевидный образ пространства можно усмотреть и в интерфейсе исправном.
Любое привычное публичное пространство, обезлюдев, предстаёт в ином, инаковом, необычном и потому пугающем (*unheimliche*, как выразился бы Фрейд [12]) качестве. Это пространство дисфункционально: в пустом супермаркете ничего нельзя купить (только украсть), пустое метро никуда не везёт, в пустом мире некого любить.
Это пространство транзитного перехода — *лиминальное*. Протагонист фильма «28 дней спустя» [13] бредёт по опустевшему Лондону лишь для того, чтобы перейти от экспозиции к основному действию, когда на него со всех сторон полезут зомби.
Согласно «Энциклопедическому словарю по психологии и педагогике» [14], ««лиминальность (от лат. limen — „порог“) — промежуточная, в определённом смысле переходная социальная ситуация развития личности в системе общественных отношений, характеризующаяся потерей прежнего социального положения и сопряжённой с ним статусно-ролевой позиции в условиях невступления в новую социальную роль»». Например, инициационные, свадебные или похоронные ритуалы — лиминальны, поскольку в них человек, хотя и теряет свой прежний статус, ещё не успевает обрести новый.
В архитектуре есть понятие «промежуточного пространства»: это вестибюли, коридоры, лестницы — места, не предназначенные для долгого пребывания, они служат для транзита. Лиминальные пространства — это то, чего мы обычно не замечаем, переходя из состояния в состояние. Это — *не-место*. По Марку Оже [15], оно является пространством перехода, а не бытия.
==Исправный интерфейс удерживает пользователя в маленькой утробе действия. Пока сценарий не завершён, заказ ещё не оформлен, поезд ещё не вызван, текст ещё не отправлен; экран держит нас в операциональной безмирности, где событие уже готовится к выходу наружу, но ещё не стало фактом. Поэтому сбой так неприятен: он обрывает перинатальный переход и оставляет пользователя в цифровом преддверии без родовспоможения. Мы нажали кнопку — и никто не родился; только курсор моргает, как слабый медицинский прибор возле чёрного инкубатора.==
==Поэтому интерфейс можно мыслить как магический круг, утративший мел, соль и торжественную бороду церемониймейстера. Его граница проведена пикселями, правами доступа, состояниями сессии, курсором, фокусом ввода; внутри неё события получают иной статус. Кнопка перестаёт быть прямоугольником, поле ввода — пустотой, аватар — картинкой профиля: они входят в маленькую операциональную литургию, где пользователь, код и сеть на время соглашаются, что это место действительно существует.==
<mark style="background: #BBFABBA6;">Шишков предлагает читать причинность интерфейса [16] как эстетическую и потому магическую. Магия в широком смысле — это технология воздействия на то, к чему нет прямого доступа; в объектно-ориентированной оптике она перестаёт быть суеверием и становится точным именем для причинности через чувственный объект. Реальные объекты изъяты и друг друга напрямую не касаются; между ними стоит образ, собранный воспринимающей стороной из данных и привычки восприятия, — и действует на человека именно этот образ. Нейросеть договаривает эту мысль до конца: на входе запрос, на выходе ответ, между ними непрозрачный чёрный ящик, и он производит магическое чувство управляемой непонятности, ничего сверхъестественного не обещая.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Интерфейс делается магическим в тот момент, когда поднимает энергетический барьер выхода из игры. Эстетический опыт держится на напряжении между скрытым реальным объектом и его чувственными качествами, и чем плотнее это напряжение, тем труднее выбраться наружу. Пока пользователь удерживает двойную оптику — «я внутри» и одновременно «я вижу рамку», — перед нами ещё мистерия, рабочее заигрывание с формой. Срыв в магию начинается там, где двойное зрение схлопывается: чувственный объект интерфейса принимается за сам порядок вещей, и человек соскальзывает из работы с прибором в служение маленькой операциональной литургии, где экран причиняет мир через образ мира.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Карнакки у Ходжсона делает почти дизайнерскую вещь: кладёт на старую пентаграмму электрическую схему. Граница теперь не только начертана — она включена в сеть, светится, держит протокол. Магический круг становится интерфейсом до интерфейса. Но у Такера важнее инверсия функции: круг, задуманный как защита, оборачивается порталом. Барьер начинает пропускать ровно то, от чего должен был оберегать.</mark>
<mark style="background: #BBFABBA6;">Login-форма, модальное окно, поле ввода, терминал, курсор в пустой строке — все они выглядят охранными окружностями. Затем пользователь жмёт Enter, и круг раскрывается. Интерфейс держится не на безопасности границы — сила его в том, что граница стала операциональной: он чертит место, где невозможное получает временное право на появление. Хороший интерфейс в этом смысле немного пентакль. Плохой — тоже, только начерченный дрожащей рукой стажёра-некроманта.</mark>
==Интерфейс умеет быть интерпассивным. Кнопка «сохранить на потом» даёт микроскопическое облегчение, подозрительно похожее на чтение; автосаммари позволяет почувствовать, что текст уже прошёл через нас, хотя прошёл он через чужой вычислительный желудок; лайк совершает ритуал участия, в котором тело не успело ни приблизиться, ни рискнуть; рекомендательная очередь смотрит, слушает, сортирует и помнит вместо нас. Пользователь остаётся в системе как тот, кому всё это принадлежит, но его присутствие распределено по маленьким объектам-заместителям. Интерфейс даёт нам инструменты действия и тут же создаёт склад внешних органов пассивности: там лежат наши непрочитанные статьи, непросмотренные фильмы, недослушанные альбомы, почти совершённые молитвы и почти высказанные согласия. Всё аккуратно промаркировано, синхронизировано и ждёт, когда мы наконец не вернёмся.==
==LLM-интерфейс радикализует интерпассивность, потому что делегирует наслаждение, потребление и саму видимость мыслительного события. Модель читает текст, и я чувствую себя человеком, который «в курсе»; модель пишет ответ, и я становлюсь тем, кто «отреагировал»; модель составляет план, и проект получает фантом начатости; модель объясняет философа, и между мной и философом возникает мягкая прослойка почти-понимания. Нельзя сказать, что здесь вообще ничего не происходит: происходит, и ещё как. Но субъект всё чаще входит в это событие через доверенность. Он становится владельцем сгенерированной когнитивной позы, уже не вполне автором мысли и не вполне её адресатом. Искусственный интеллект оказывается машиной письма и машиной интерпассивного мышления: устройством, которое позволяет нам пережить мысль как уже случившуюся где-то рядом.==
==У LLM-интерфейса эта операциональная литургия становится особенно нечистой. Поле ввода работает как маленький алтарь без свечей: туда кладут рабочие документы, недописанные письма, страхи, обиды, фантазии, чужие тексты, голоса мёртвых, просьбы о совете, просьбы о прощении, просьбы сделать вид, что всё ещё можно исправить. В ответ приходит гладкая речь, похожая на участие. Но взаимности здесь нет: пользователь раскрывается, система не становится уязвимой; человек оставляет след, машина оставляет только ответ и новую возможность захвата. Это исповедь без риска со стороны исповедника, причастие без общей чаши, где хлебом оказывается внимание, а вином — данные. Интерфейс не просто соединяет человека с моделью; он распределяет, что может быть принесено, что будет принято, что останется в журнале событий и что вернётся к пользователю в виде мягкого голоса.==
==Здесь полезно развести анархическую безголовость и машинную ацефалию. Анарх-автор отказывается от трона, чтобы дать форме шанс дышать без монарха; стек ИИ оказывается «без головы» по другой причине — в нём ответственность распределена между данными, моделью, слоем безопасности, интерфейсом, API, лицензией, заказчиком, пользователем и очередным обновлением политики. Каждый слой слегка властен и слегка невиновен. Это не батаевский *acéphale* [17], который потерял голову как событие суверенного разрыва; это административный симулякр безголовости, где голова отсутствует заранее, зато её отсутствие прекрасно обслуживает алиби. Решение есть, вред есть, авторства в единственном числе нет. Поэтому распределённая агентность сама по себе ещё не анархия. Иногда это просто власть, научившаяся не иметь лица.==
---
Ямпольский пишет [18]: ««„Не-место“ отличается от места тем, что оно пронизано потоком серий, различных взаимодействий, одновременными множественными перемещениями населения, товаров и так далее. Место определяет достаточно ясно то, что в нем происходит, потому что оно ограничено и имеет границы. Оно связано с определённой стабильностью. Можно сказать, что в месте производится единство и возникает хайдеггеровский Dasein или моссовский тотальный человек. „Не-место“ перенасыщено потоками. Здесь ничто не укоренено и ничто не детерминирован»о». Интерфейс — это классический пример не-места, пространства беспочвенности, в котором наши отношения с системой ещё не установились: я уже не просто посетитель сайта, но ещё не зарегистрировался; или я уже не просто праздный зевака, но ещё не покупатель. Представим себе героя зомби-муви, который пробирается в кабину пустого поезда метро и начинает разбираться в интерфейсе управления составом. Его цель — заставить поезд тронуться, чтобы выехать из этого странного шеола и погрузиться уже наконец в гущу событий, где ходячие мертвецы, добрые и злые выжившие, звери и вирусы сойдутся в масштабном столкновении; но пока он — как бы нигде.
Любое транзитное пространство предполагает опасность, ведь, по сути, лиминальный переход соединяет не места, а состояния. Каждый раз, если после такого перехода мы не приходим в новое состояние, происходит авария — и это не просто отсутствие данных, а зияющая бездна, в которую невозможно не вглядываться. Это случается постоянно, даже в такой момент, когда мы совершили какое-то элементарное действие в интерфейсе, но не получили немедленной обратной связи. Переход, который никуда не ведёт, теряет «средственность», но парадоксальным образом именно так и становится значительным, ведь прежде, когда всё работало, мы не обращали на него внимания.
Здесь, конечно же, опять возникает сломанный молоток Хайдеггера, о котором мы уже не раз говорили и который перестал быть прозрачным продолжением нашей воли и потому стал избыточно, непреодолимо присутствующим. Застрявший лифт всерьёз вмешивается в жизнь своего пассажира — это инструмент, который отказался быть невидимым. Он кричит: «Я — сталь, тросы, страх!» — сама вещь напрямую обратилась к человеку, изолировав его от иных взаимодействий: только лифт, пустота внутри него и бедолага в её середине, и вызов диспетчера не работает.
---
## Дрейф, угон и прочие радости
Нет греха в том, чтобы сделать интерфейс полиритмичным и «глючным» — если это откроет пользователю новый опыт.
Ситуационисты называли дрейфом (dérive) [19] практику городского исследования, когда маршрут определяется не целью, а игрой психогеографических турбулентностей. Такое странствие отличается от прагматического перемещения тем же, чем клеевская «линия, вышедшая на прогулку» [20] — от сборки точек, являющейся «квинтэссенцией статичного». Если обычный горожанин *пересекает* город, чтобы добраться до места, то деривье путешествует *вдоль* города.
Что если применить эту логику к цифровым пространствам? Вместо того чтобы вести пользователя по каналу из одной UX-ситуации к другой (такой маршрут называется *UX flow* — но давайте будем честны: это не поток, а канализация), интерфейс мог бы приглашать к исследованию. В нём могут появляться «точки серендипности» — моменты продуктивной неопределённости, внезапные порталы (UX-пунктумы), телепортирующие пользователя туда, где мы находим то, чего не искали.
==AR-сигилизация доводит этот процесс до городской непристойности: знак может быть привязан к месту, но оставаться невидимым для прохожего; город хранит его как скрытый слой, доступный только тому, кто пришёл с нужным устройством, привычкой взгляда и внутренним пресетом. Это дополненная лиминальность: цифровой подклад в стене мира, где UX-пунктум внезапно оказывается почти ритуальным вызовом — ткнул пальцем, и пространство ответило.==
Вообразим навигационную структуру, которая перестраивается не случайно, а следуя определённой логике, создавая каждый раз новую конфигурацию путей. При этом система может быть чувствительна ко множеству данных, недоступных человеку, — и использовать их для изменения информационной архитектуры «без спросу».
Например, в 2016 году Я. Рапацкая представила концепт мобильного приложения Яtxt [21], описание которого гласит: ««„Яtxt“ — нелинейный нарратив в Вашем смартфоне. Традиционно сюжет в книге определён и однозначен, и ничто не может его изменить. Но в данном формате изменчивые обстоятельства, такие как: время суток, температура воздуха, последняя сделанная фотография, уровень шума, курсы валют и пр., воздействуют на содержание истории. Развитие сюжета и концовку предугадать невозможно. Что-то влияет на текст. Текст влияет на Вас»». Приложение Яtxt — это интра-активность по Барад: пользователь, мир и алгоритм со-творят повествование.
Как далеко мы можем зайти в деконструкции привычных интерфейсных паттернов? Ситуационистский ответ — *détournement*, творческое переприсвоение культурных форм. Так взаимодействие становится актом сопротивления цифровому спектаклю. Стандартный интерфейс — туннель с надписью «Купи здесь». Мы же приглашаем бежать через дыру в его стене, чтобы вернуть себе отнятую субъектность.
---
UX-détournement — это микро-вмешательства в привычную логику. Кнопки с двусмысленными надписями заставят задуматься о самом акте нажатия как жесте потребления, а странные системные сообщения прозвучат как саркастический «голос из машины» (вспомним игру *The Stanley Parable* (2013) [22], деконструирующую сразу всё — капитализм, офисную работу, приём mise en abyme и эффект Дросте, а также несколько игровых жанров: interactive fiction, first-person shooter, survival horror, саму концепцию видеоигры и так далее). Контр-интуитивные действия превращают рутину в мини-перформансы, возвращающие осознание «цифровой телесности», а сам интерфейс становится средой для коллективного творчества: «бесцельные» приложения для чистой игры с формой или партиципаторные интерфейсы, достраивающиеся в ходе использования; и даже не в игровых, а в строго функциональных интерфейсах ситуационистские элементы могут работать как пунктумы — проколы в ткани технологической обыденности, напоминающие о свободе выбора и интерпретации.
---
> [!tip] Навигация
> [[27. Уроборос Клейна|← 27. Уроборос Клейна]] | [[29. Метаюзинг и хаотехника|29. Метаюзинг и хаотехника →]]
---
## ==Источники к жёлтым вставкам==
- ==«Киберпространство и пространство ритуала»: чат-комната, виртуальные объекты, VR/AR и магический круг интерфейса.==
- ==«Город и пространство ритуала»: городские сигилы, место силы и ритуальная разметка среды.==
- <mark style="background: #BBFABBA6;">Шишков А. В. «Магия как эстетическая причинность»: ООО и викарная причинность, чувственный объект как причина поведения, энергетический барьер выхода из эстетического опыта, мистерия и заигрывание.</mark>
- <mark style="background: #BBFABBA6;">Напреенко И. о латуровском Дабл-клике: перенос без перевода, гипермедиированная как-бы-непосредственность, смещение участия в отбор и контроль, кризис истины как эффект гладкости интерфейса (Latour B. An Inquiry into Modes of Existence — [DC], режим референции [REF]). Источник — запись И. Напреенко: [t.me/krugom16/271](https://t.me/krugom16/271) (08.06.2024).</mark>
- <mark style="background: #BBFABBA6;">Такер Ю. «В пыли этой планеты» (Ужас философии, т. 1): сокрытость мира у Агриппы (интерфейс являет не скрытое, а сокрытость); магический круг Ходжсона / Карнакки, оборачивающийся порталом.</mark>
---
## Библиография
1. **Харман** Г. Четвероякий объект: метафизика вещей после Хайдеггера / пер. с англ. А. Морозова, О. Мышкина. — Пермь: Гиле Пресс, 2015. ^bib-1
2. **Хайдеггер** М. Бытие и время / пер. с нем. В. В. Бибихина. — Москва: Ad Marginem, 1997. *(Подручное / наличное; сломанный молоток.)* ^bib-2
3. **Латур** Б. Исследование о модусах существования / *An Inquiry into Modes of Existence: An Anthropology of the Moderns* / trans. C. Porter. — Cambridge, MA: Harvard University Press, 2013. *(Дабл-клик [DC], режим референции [REF].)* ^bib-3
4. **Дженкс** Ч. А. Язык архитектуры постмодернизма / пер. с англ. А. В. Рябушина, М. В. Уваровой. — Москва: Стройиздат, 1985. ^bib-4
5. **Barad** K. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. — Durham: Duke University Press, 2007. *(Интра-активность, агентный разрез.)* ^bib-5
6. **Жагун-Линник** Э. О глитч-арте и «метафизических разрывах». — *(Выходные данные уточнить.)* ^bib-6
7. *Zombie.exe* (видеоигра). — 2021. ^bib-7
8. **Nintendo**. Super Mario Bros. — Nintendo, 1985. *(Баг «Мир −1».)* ^bib-8
9. Memory of a Broken Dimension (видеоигра). — Разработка с 2011; финалист IGF 2015, «Visual Excellence». *(Разработчика уточнить.)* ^bib-9
10. **Делёз** Ж. Складка. Лейбниц и барокко / пер. с франц. Б. М. Скуратова. — Москва: Логос, 1997. ^bib-10
11. **Барт** Р. Camera lucida: комментарий к фотографии / пер. с фр. С. Зенкина. — Москва: Ад Маргинем, 1997. *(Пунктум, студиум.)* ^bib-11
12. **Фрейд** З. Жуткое // Психология бессознательного. — Москва: Просвещение, 1996. (Оригинал: **Freud** S. Das Unheimliche // Imago. — 1919. — Bd. 5.) ^bib-12
13. «28 дней спустя» (28 Days Later) / реж. Дэнни Бойл. — DNA Films, 2002. ^bib-13
14. Энциклопедический словарь по психологии и педагогике. — 2013. *(Статья «Лиминальность».)* ^bib-14
15. **Оже** М. Не-места. Введение в антропологию сверхсовременности / пер. с фр. Ю. Г. Волкова. — Москва: Новое литературное обозрение, 2014. ^bib-15
16. **Шишков** А. В. Тёмная теология: цикл мини-лекций [видеолекции]. — Boosty, 2025–2026. — URL: https://boosty.to/theologia (дата обращения: 15.06.2026). ^bib-16
17. **Батай** Ж. Проклятая часть: сакральная социология / пер. с фр. С. Зенкина. — Москва: Ладомир, 2006. *(Acéphale, безголовость.)* ^bib-17
18. **Ямпольский** М. Изображение: курс лекций. — Москва: Новое литературное обозрение, 2019. ^bib-18
19. **Дебор** Г. Теория дрейфа // Психогеография и революция: сб. текстов / сост. А. Шурыгин. — Москва: Гилея, 2019. *(Dérive, détournement, общество спектакля.)* ^bib-19
20. **Klee** P. Das bildnerische Denken / Hrsg. J. Spiller. — Basel: Schwabe, 1956. *(«Линия, вышедшая на прогулку».)* ^bib-20
21. **Рапацкая** Я. Яtxt: концепт мобильного приложения (нелинейный нарратив). — 2016. ^bib-21
22. The Stanley Parable / Galactic Cafe. — 2013. *(Деконструкция игровых жанров.)* ^bib-22