> [!tip] Навигация
> [[26. Под чёрный флаг|← 26. Под чёрный флаг]] | [[28. Интерфейс: тёмная тема|28. Интерфейс: тёмная тема →]]
# 27. Уроборос Клейна
> [!abstract] Лид
> Вы думаете, что расставляете вещи, как шахматы. На самом деле фигуры играют вами — и Helvetica уже выбрала, рядом с какой гарнитурой стоять.
> *Плачет маленький Питон:
Сам себя запутал он.
Сам себя переползал
И себя узлом связал.
Кто теперь ему поможет:
Он себя найти не может.
*Владимир Орлов**
## Делегирование
Возможно, невпопад, но вспоминается история о трудовом соглашении между человеком и птицами — сложившемся, казалось бы, спонтанно, но на деле инициированном нечеловеческим бенефициаром:
> Брат рассказывал. Вышел как-то его друг, живший в частном доме, во двор, грецких орехов наколоть. Колол-колол, и тут подлетает к нему ворона и бросает еще один орех. Ну, ему не трудно, он его ей расколол, ворона съела и улетела. И после того, как он во двор выходил, вороны со всей округи несли ему орехи. Он часть колол им, часть себе забирал. Так вороны наняли человека на работу за зарплату.
Подведём промежуточный итог, воспользовавшись ещё одной концепцией, которую разработала Энн-Мари Уиллис — «онтологическим дизайном» (и это понятие, по сути, примерно синонимично «анарх-акторной композиции» или «чёрному дизайну», которые описываем мы). О дизайнере принято думать как об архистратиге элементов, которые он расставляет по их законным местам, будто они — шахматные фигуры на доске. Такой подход предполагает объект как нечто предзаданное и покорное замыслу субъекта, отношения с которым иерархичны. Иначе говоря, второй всегда управляет первым. Но формула реальности рекурсивна: пусть люди проектируют вещи — вещи также «проектируют» людей.
Социологи-акционалисты, последователи Алена Турена, рассматривают любую — человеческую, нечеловеческую или комбинированную — систему не как совокупность пассивных элементов, а как социум агентов, творящих саму систему.
Западный вход в базилику Рождества Христова в Вифлееме — это низенький проём в каменной стене, который заставляет каждого входящего пригнуться, то есть фактически поклониться, — поэтому его называют «Врата смирения». «Врата смирения» не просто позволяют войти, но и требуют определённого действия — поклона.
Социолог Виктор Вахштайн (чью агентность, между прочим, Минюст РФ признал «иностранной», — что бы это ни означало) пишет:
---
> Аффорданс — это множество действий, которые архитектурный объект позволяет с собой совершить. А сценарии (инскрипции) — некоторые подмножества этого множества действий: это действия, которые в объект уже вписаны, включая то, что с ним необходимо совершить или что этот объект вам совершить не позволит. Во «Врата смирения» уже вписан определенный сценарий их использования: вы не сможете войти в храм, не пригнувшись. Сам жест поклона оказывается результатом принуждения со стороны конкретного архитектурного элемента.
Для акционалистов больше не существует здания как единого целого. Оно оказывается сетью распределённой агентности между отдельными элементами.
Иногда этот эффект называют «обратным делегированием»: мы делегировали объектам какую-то работу, а взамен объекты ожидают какой-то работы от нас.
Камю писал: ««Мы — рабы исповедуемых истин»». Если настойчивое исповедание тех или иных истин считать творческой активностью, то Камю имел в виду ровно то же, о чём мы только что поговорили.
Тот, кто смотрит на спроектированный объект или использует его, сам проектируется этим взглядом и этим использованием. Он становится частью онтологической петли, в которой не остаётся ни авторов, ни реципиентов — только единый поток взаимного формирования, где каждый элемент одновременно является и агентом, и пациентом; и субъектом, и объектом; и проектирующим, и проектируемым.
Выстраивается цепочка влияний: дизайнер проектирует объект, который, в свою очередь, влияет на поведение пользователя. При этом, вообще говоря, дизайнер сам не обязан пользоваться своими артефактами. Например, архитектор может не жить в здании, которое создал. Минору Ямасаки, автор жилого комплекса Прюитт-Айгоу — одного из самых известных неудавшихся проектов социального жилья, — в нём не жил и не собирался (может быть, как раз поэтому квартал пришлось поспешно снести в 1972 году).
С приходом языковых моделей петля «проектирующий–проектируемый» получает любопытное вырождение. У обычного объекта — у врат смирения, у iPod, у Helvetica — за дизайнерским решением стоит хоть и распределённое, но всё-таки чьё-то намерение: проектант знает, какой жест он хочет вызвать у пользователя. У LLM же ни одна из сторон петли намерением не владеет: модель просто реализует условия, заданные весами; пользователь приходит со своими ожиданиями, в которых ему самому до конца не разобраться; инженер настроил режим возможности разговора, оставаясь снаружи каждого конкретного обмена. Остаётся буквальная хармановская *vicarious causation* — викарная причинность через чувственных посредников, никогда не касающихся друг друга прямо. То, что у Хармана было метафизической гипотезой о структуре отношений между объектами вообще, у LLM-интерфейса оказывается инженерной спецификацией: между пользователем и моделью нет ни нейтрального канала, ни прямого контакта; есть тонкая плёнка токенов, которая принадлежит одновременно обоим участникам и ни одному из них. Уроборос здесь замыкается через стенку, у которой нет внутренней полости; кусает себя за хвост, а внутри пусто.
## В петлях проектирования
Энн-Мари Уиллис, однако, настаивает, что вещи влияют на поведение не только их пользователей, но и дизайнеров, которые их разрабатывают. Уиллис пишет: ««Онтологическое проектирование — интерпретация дизайна, связанная с природой и агентностью дизайна, которая понимает дизайн как субъектно-децентрированную практику, признавая, что вещи, так же как и люди, проектируют»». Проектируемое проектирует проектирующего.
---
Вы держите в руках карандаш, готовясь нанести первую линию на поверхность бумаги. Кажется, что вы — источник действия, а карандаш — только инструмент. Но это иллюзия: рука уже подчиняется его «карандашности», которая формирует ваши мускульные паттерны, положение тела, произвольные и непроизвольные микрожесты. То, что вы схватили и держите в руке карандаш, рекурсивно формирует вас самих — через эргономику, через тактильные ощущения, через моторные привычки. Ваш инструмент становится вашим оснащением в тот момент, когда вы принимаете решение его использовать — или даже раньше, когда у вас рождается мысль: «Надо бы раздобыть что-то, чем можно рисовать», — и он, ваш инструмент, уже проектирует вас — ещё до того, как вы сами начнёте проектировать. Вы становитесь *zuhanden* (подручным) для вашего инструмента — и для того, что вы этим инструментом создаёте. Для производимого вами артефакта вы и ваш инструментарий — это персонал, принятый на работу: «Вот они — те самые ребята, которые *меня делают*».
В нашем нигредо-подходе это феноменологическое наблюдение требует онтологической радикализации — дизайнер всегда уже спроектирован тем, что он ещё только намеревается спроектировать. Петля замыкается до начала проектирования, и сам автор-субъект оказывается лишь постэффектом петлевой структуры.
Следом будущий зритель или пользователь ещё до начала проектирования программируют артефакт, а через него — транзитивно — и дизайнера или художника. Они делают это не только с помощью своих ожиданий, но в первую очередь самим фактом своего бытия в будущем — самой своей виртуальностью, желающей актуализироваться и актуализировать всю сеть становления в целом и, в частности, каждый из её узлов — являющихся одновременно и создателем, и созданием, и потребителем.
Хайдеггер рассказывает:
> Когда я иду к двери лекционного зала, я уже там, и я вообще не мог бы дойти до зала, если бы я не был тем, который уже там. Меня никогда не бывает здесь, лишь как тело в капсуле; скорее, я здесь, то есть я пронизываю комнату, и только так я могу пройти через неё.
---
В этой онтологической петле причина и следствие стягиваются в тугой узел: всё происходит в тот неуловимый момент, где ещё-не-спроектированное уже конструирует того, кто даже ещё не начал его конструировать, а только собирается. Поистине хонтологическая ситуация: проектируемое — это призрак, который преследует проектировщика ещё до своего появления. Создавая вещи, мы обнаруживаем их предсуществование: виртуальное просачивается в актуальное, формируя петлю, в которой проектирование оказывается археологией будущего.
Нигредо-дизайн усматривает в этих петлях не досадное неудобство, а саму суть процесса производства вещей. Дизайнер — не контролирующая инстанция, а медиум, через которого материя реализует свою автономную волю. Когда шрифтовая гарнитура Helvetica просит вас использовать её определённым образом и, например, отказывается соседствовать с Franklin Gothic, потому что это будет инцестуозный мезальянс — неогротески развивают принципы формообразования старых гротесков (или, как однажды выразилась художница шрифта Гаянэ Багдасарян, ««сочетать их — все равно что подавать отварной картофель на гарнир к картофельным оладьям»») — то в этом буквально проявляется онтологическая реальность проектирования, где человеческое и нечеловеческое, проектирующее и проектируемое, реализация и проект, разработчик и пользователь сплетаются в плотный хиазм. Всё происходит в точном соответствии со старой шуткой ««In Soviet Russia, things design YOU»«!!»», — но, конечно, это происходит не только в Советской России, а вообще везде.
## Дизайн как щажение
В традиционной практике художник или дизайнер — это некто вроде гоббсовского суверена, управляющего Левиафаном проектирования. Объекты словно «договорились» делегировать ему свою общую волю (хотя кто их спрашивал?), и теперь он, поглядывая на них — кто из них каков? кто большой, кто маленький? кто остроуголен, кто округл? кто тёмен, а кто светл? — распределяет роли и устанавливает порядки. Суверен-художник не может быть неправым и не связан ничем по отношению к медиуму и элементам композиции.
---
В чёрной — анарх-акторной — композиции нет ни суверена, ни подданных: все её элементы — независимые акторы, которые, как бы договорившись, встречаются на холсте и рядом с ним «без богов и господ»; они вступают во множественные связи друг с другом, и из их спонтанной координации рождается образ. Композиция становится распределённым полем агентности, где нет различения между субъектом и объектом, так как проектировщик, материал, форма и наблюдатель сожительствуют внутри и вокруг работы, одновременно формируя пространство общежительства динамически и совместно. Чтобы анарх-акторная композиция случилась, дизайнеру требуется отказаться от навязчивого контроля и вступить в режим *жительствования* (*Wohnen*). Термин этот мы заимствуем у Хайдеггера: ««строить — уже значит жительствовать»», то есть обитать, заботливо приглядывать за становящимся миром, «щадить» мир, жить внутри процесса, прислушиваться к материалам, позволять форме постепенно обнаружить себя:
> Истинное щажение — это когда происходит нечто положительное, когда мы упрятываем нечто в его собственную сущность, когда мы освобождаем и возвращаем его в мир, в соответствии с истинным смыслом слова freien. Жительствовать, то есть быть введенным в замирание, значит оставаться в ограде мира, это означает быть отпущенным на свободу, какая щадит-хранит всякое, упрятывая каждое в его сущность. Основная черта жительствования проявляется в щажении.
Дизайнер смиренно вплетает свои петли в это сплетение — так монах входит в храм. Основатель Киотоской школы Нисида Китаро (西田 幾多郎, 1870–1945) считал, что красота как воипостазированная истина постигается лишь в состоянии *муга* (無我) — самоумаления, доходящего до самозабвения:
> Ощущение прекрасного есть чувство муга. Сама же красота, вызывающая это чувство муга, есть интуитивная истина, превосходящая интеллектуальную проницательность. Вот почему красота возвышенна. В этом смысле красота может быть объяснена, как отбрасывание мира с установленными различиями и прихождение к единству с Великим Путём муга; в действительности, таким образом, это то же, что и религия.
---
Сартр описывает человека как проект постоянного выхода за свои границы, а мы, вслед за Ниситани Кэйдзи, учеником Нисиды, позволим себе добавить, что этот экстатический проект — коллаборация, в которой участвуют и вещи, и весь мир, и вечно беременное бытием Ничто. Позволить себе быть спроектированным проектируемым — это не капитуляция перед хаосом, а наоборот, принятие его структурной энергии. Такое принятие позволяет отказаться от суверенного контроля в пользу онтологического смирения, которое не исключает экзистенциального самоопределения через экстазис субъекта, а наоборот — провоцирует его.
Так проектирование превращается в миростроительство и, тем самым, в *мирствование* (*Welten*), концентрирующее в себе весь мир поверх разделения на наблюдателя и наблюдаемое, на агента и пациента, на виртуальное и актуальное, на пространство и время. Композиция перестаёт быть просто организацией форм на плоскости — теперь это процесс миропорождения. В каждом решении заложено больше, чем эстетика или функция: оно меняет сам способ, каким человек со-существует с вещью в мире, а мир — со-существует с ними в них.
## Мясо дракона
Рассмотренная нами петлевая сеть фрактальна, то есть бесконечно самоподобна: каждый её элемент содержит в себе целое, как в голограмме каждый фрагмент содержит информацию о всём изображении. Фрактальность (о которой мы подробнее говорим в главе «Температура свободы») делает возможной подлинную *анархию* — отсутствие *архэ*, первопричины. Представляется что-то вроде кусающего себя за хвост и бесконечно воспроизводящего себя змея-Уробороса, который одновременно имеет топологию бутылки Клейна, так как в нём нет ни начала, ни конца, ни внутреннего, ни внешнего, ни прошлого, ни будущего, ни пожираемого, ни пожирающего — только непрерывное, потоковое, эмерджентное становление.
==Юнговское *coniunctio* помогает не спутать такую петлю с бесшовным монизмом. Алхимические царь и царица соединяются лишь потому, что остаются различимы; если один без остатка растворился в другом, произошла не свадьба, а поглощение. Даже *unus mundus*, единый мир поздней алхимии, у Юнга дан как предел, из которого психическое и материальное выводятся, но который нельзя разложить перед сознанием готовой картой. Бутылка Клейна делает похожий жест геометрически: внутри переходит наружу, не уничтожая самой поверхности перехода. Наша петля поэтому должна хранить шов. Вещь проектирует дизайнера, дизайнер — вещь, но взаимность не выдаёт им общую душу и не снимает асимметрий; она производит место, где различие проходит через себя и возвращается изменённым.==
*Нигредо-дизайн*, если додумать его до конца, предлагает нам не методы и инструменты, но трансформацию самого понимания того, что значит быть дизайнером — точнее, *быть-с-дизайном*: не только проектируя вещи, но и позволяя вещам проектировать себя — и мир через себя. Автор (как и создаваемая им вещь, и её наблюдатель, и её пользователь) превращается в «дверной проём» — иначе говоря, в то, что Хайдеггер называл *просветом* (*Lichtung*) — в пространство прояснения, где бытие само себя проясняет.
---
Стоя в дверях, *проектировщик-в-чёрном* не просто пытается нашарить вещь лучом своего субъективного фонарика в материальной тьме — о нет, он сам становится светопроницаем, и вещи видят собственное свечение сквозь него. Онтологическое жительствование дизайнера состоит именно в этой способности быть лиминальным, быть межеумочным, быть не субъектом и не объектом, но самим пространством их со-бытия.
В *анархо-эсхонтологической* перспективе Левиафан, чудовище контроля и суверенной власти над материей, торжественно разделан и подан к столу мессианского пира, — и все вкусят от плоти мирового змея, в том числе он сам, ведь он — уроборос. Чёрная композиция — это радость насыщения от разделённой власти, где агентность не монополизирована, а переходит между всеми участниками творческого акта, словно наполненная из бездонной бутылки Клейна круговая чаша на апокалиптическом празднике непослушания, знаменующем начало вечности взаимной со-бытийности.
---
> [!tip] Навигация
> [[26. Под чёрный флаг|← 26. Под чёрный флаг]] | [[28. Интерфейс: тёмная тема|28. Интерфейс: тёмная тема →]]